Clique para baixar as regras do futebol de mesa




Regras do futebol de mesa

  • Regra 12 toques


    Baixar regra 12 toques

    Confederação Brasileira de Futebol de Mesa

    REGRAS OFICIAIS

    MODALIDADE BOLA 12 TOQUES
    (PAULISTA)

    EDIÇÃO 2008

    ELABORAÇÃO: Departamento Técnico da Federação Paulista de Futebol de Mesa
    REDAÇÃO ORIGINAL: Antônio Maria Della Torre
    REVISÃO: Conselho Maior da Federação Paulista de Futebol de Mesa
    ATUALIZAÇÃO E REVISÃO FINAL: Comitê Gestor da CBFM das Regras da Modalidade Bola 12 Toques

    ÍNDICE
    Pág.

    CAPÍTULO I - Da Participação do Botonista............................................................. 3

    CAPÍTULO II - Da Participação do Árbitro................................................................. 4

    CAPÍTULO III - Da Mesa e Campo de Jogo............................................................... 4

    CAPÍTULO IV - Das Traves........................................................................................ 6

    CAPÍTULO V - Da Bola de Jogo................................................................................ 7

    CAPÍTULO VI - Da Palheta ou Batedeira................................................................... 7

    CAPÍTULO VII - Do Goleiro......................................................................................... 8

    CAPÍTULO VIII - Dos Botões........................................................................................ 8

    CAPÍTULO IX - Da Duração da Partida..................................................................... 9

    CAPÍTULO X - Do Posicionamento dos Botões....................................................... 10

    CAPÍTULO XI - Do Acionamento e Movimentação dos Botões e Goleiros .............. 13

    CAPÍTULO XII - Da Posse de Bola............................................................................. 17

    CAPÍTULO XIII - Da “Furada”....................................................................................... 18

    CAPÍTULO XIV - Da Bola de Jogo e Linhas Demarcatórias........................................ 19

    CAPÍTULO XV - Do Lateral......................................................................................... 20

    CAPÍTULO XVI - Do Tiro de Meta................................................................................ 20

    CAPÍTULO XVII - Do Escanteio.................................................................................... 21

    CAPÍTULO XVIII- Do Chute a Gol................................................................................. 22

    CAPÍTULO XIX - Do Gol.............................................................................................. 24

    CAPÍTULO XX - Da Penalidade Máxima ................................................................... 25

    CAPÍTULO XXI - Do Tiro Livre Direto........................................................................ 26

    CAPÍTULO XXII - Do Tiro Livre Indireto...................................................................... 27

    CAPÍTULO XXIII - Das Faltas Técnicas....................................................................... 31

    CAPÍTULO XXIV - Da “Cera”....................................................................................... 32

    CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL DE MESA - CBFM

    REGRAS OFICIAIS

    MODALIDADE BOLA 12 TOQUES

    CAPÍTULO I
    DA PARTICIPAÇÃO DO BOTONISTA

    Art. 1º. Chama-se botonista ou simplesmente jogador à pessoa física praticante do Futebol de Mesa. Usualmente, o termo “técnico” também designa o praticante, entretanto, há uma tendência mais moderna de a palavra “técnico” referir-se apenas ao preparador técnico de um botonista ou de uma equipe de botonistas.

    Art. 2º. Cada partida contará com dois botonistas adversários entre si.

    Art. 3º. Uma vez inscrito em competições oficiais, o botonista assume os seguintes compromissos:
    I - Conhecer a fundo as regras do jogo;
    II - apresentar-se ao local do jogo com antecedência mínima de quinze minutos do horário marcado para o início da partida;
    III - apresentar-se devidamente trajado e calçado, sendo vedado disputar eventos oficiais com os pés descalços ou com o uso de chinelos, salvo por motivo de saúde, portando documento de filiação próprio da Entidade caso o regulamento da competição assim o exija e a camisa do clube a que estiver vinculado;
    IV - portar-se com desportividade no transcorrer da partida, dirigindo-se ao árbitro (quando presente) e ao adversário somente quando necessário e não interpelar pessoas alheias à partida no transcurso da mesma, bem como não se comunicar com elas através de sinais, gestos, expressões ou qualquer outro meio;
    V - nunca fazer reclamações ao árbitro, quando presente, quanto às decisões deste no decorrer da partida, exceto quando se tratar de erro de direito em que pedirá tempo e exporá o fato em voz baixa e com a devida desportividade e educação. Erros de direito são todos os cometidos quanto à aplicação errônea das regras, enquanto que erro de fato é a interpretação errônea do que realmente ocorreu;
    VI - manter sempre as mãos e os braços limpos, a fim de que não prejudiquem a superfície de jogo da mesa, portando toalha ou similar para eliminar o excesso de suor de seu corpo que possa prejudicar a boa qualidade da superfície de jogo da mesa e conseqüentemente o nível técnico da partida;
    VII - nunca fumar, comer ou ingerir líquidos durante a partida;
    VIII - manter-se sempre atrás de sua meta quando a posse de bola for do adversário e quando o adversário for chutar a gol, manter-se afastado da mesa após a arrumação do goleiro;
    IX - nunca chutar contra o gol do adversário posicionando-se atrás da meta do mesmo;
    X - jamais tocar a mesa quando não for sua a posse de bola;
    XI - colaborar através de sua participação como árbitro sempre que solicitado ou convocado;
    XII - nunca deixar transparecer às mesas vizinhas os problemas surgidos na mesa onde estiver atuando, bem como proclamar sua má sorte ou acertos por meio de palavras, gestos ou atitudes que possam prejudicar os botonistas das mesas vizinhas;
    XIII - solicitar ao árbitro ou ao adversário a correção de posicionamento de botões ou goleiro quando a irregularidade for clara;
    XIV - não usar relógio ou equipamento similar que lhe permita saber o tempo de jogo.

    CAPÍTULO II
    DA PARTICIPAÇÃO DO ÁRBITRO

    Art. 4º. Chama-se árbitro à pessoa física encarregada de iniciar, finalizar, interpretar e tomar decisões quanto aos lances e andamento de uma partida.

    Art. 5º. A autoridade do árbitro é suprema em todo o recinto de jogo, iniciando-se quando do recebimento da súmula da partida até a devolução da mesma, sendo que os acontecimentos após a devolução da súmula são de competência da Entidade que fiscaliza e organiza a competição, através de seu representante e, na falta deste, do elemento de maior escalão hierárquico da mesma, presente no recinto.

    Art. 6º. A escalação ou não de árbitros para uma competição é facultativa ao órgão responsável pela organização da competição, mantendo-se o direito dos botonistas à solicitação de arbitragem quando acharem necessário. O não atendimento a esse pedido, por parte dos responsáveis, impede o prosseguimento da competição.

    CAPÍTULO III
    DA MESA E CAMPO DE JOGO

    Art. 7º. Chama-se MESA DE JOGO ao conjunto de mesa, alambrados, traves, cavaletes ou similares, em torno dos quais se desenrola uma partida de Futebol de Mesa.
    § 1º. Os cavaletes devem ter resistência suficiente para que as mesas sejam firmes.
    § 2º. Devem ser constantes a verificação de nível e a limpeza da mesa, de modo que a técnica do esporte sempre prevaleça.
    § 3º. As mesas devem ter protetores de borracha ou couro nos alambrados a fim de protegerem os botões.

    Art. 8º. A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada, maciça ou outro tipo de madeira. Pode ser também em material similar que venha a ter a aprovação da CBFM. Tem-se atualmente como melhor material, a madeira aglomerada.

    Art. 9°. Chama-se CAMPO DE JOGO ao retângulo demarcado na superfície da mesa de jogo que compreende as seguintes linhas e marcas:
    I - Os lados maiores do retângulo - dois segmentos de reta, traçados no sentido do comprimento da mesa e chamados LINHAS LATERAIS, cuja função é a de delimitar o campo de jogo e as chamadas pistas laterais;
    II - os lados menores do retângulo - dois segmentos de reta, traçados no sentido da largura da madeira da mesa e chamados LINHAS DE FUNDO, cuja função é a de delimitar o campo de jogo e as chamadas pistas de fundo. Os pontos extremos coincidirão com os pontos extremos das linhas laterais;
    III - uma LINHA CENTRAL, paralela às linhas de fundo e que dividirá o campo de jogo em duas partes iguais, delimitando o campo de ataque e o campo de defesa para cada equipe. Seu traçado será considerado ZONA NEUTRA, isto é, se a bola (sua base) posicionar-se sobre essa linha, não será permitido o chute a gol;
    IV - uma marca situada exatamente no centro geométrico da mesa de jogo e portanto no ponto médio da linha central, chamada de CENTRO DE CAMPO ou MARCA CENTRAL. Sua função única é demarcar o local onde a bola deverá ser colocada em cada saída de jogo com bola ao centro. Sua demarcação será simplesmente um pequeno círculo com diâmetro nunca superior a 10 mm;
    V - um círculo de 160 mm de raio denominado CÍRCULO CENTRAL ou GRANDE CÍRCULO, cujo centro é a Marca Central. Sua função é a de demarcar a distância mínima para os botões adversários na saída com bola ao centro e também o de mostrar a área que a bola deverá ter abandonado para ter-se condições de chute a gol após a saída com bola ao centro, como também a área que a bola não poderá abandonar logo no primeiro toque após a saída com bola ao centro;
    VI - quatro quartos de círculo de 30 mm de raio, traçados cada um com centro em cada ponto de encontro da linha lateral com a linha de fundo e de forma que unam essas linhas na parte interna do campo de jogo. Sua função é a de delimitar o espaço onde deverá ser colocada a bola na cobrança de escanteios, bem como determinar o espaço que a bola deverá abandonar quando cobrado um escanteio. Ao seu espaço interno denomina-se ÁREA DE ESCANTEIO;
    VII - duas áreas chamadas de ÁREAS PENAIS ou GRANDES ÁREAS, correspondendo cada uma delas à interseção do espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a ela paralelo com o espaço entre duas linhas paralelas às linhas laterais. Estas áreas estão centralizadas, uma em cada linha de fundo. As funções da ÁREA PENAL ou GRANDE ÁREA são as seguintes:
    a) Delimitar o espaço dentro do qual os tiros diretos em favor do ataque serão cobrados como penalidades máximas;
    b) delimitar a área que a bola terá que deixar na cobrança de um tiro de meta;
    c) delimitar a área onde botões atacantes não poderão ser posicionados quando da arrumação de botões ou penalidades máximas;
    d) delimitar a área onde o goleiro poderá ser posicionado após acionamento com o mesmo ou quando da arrumação dos botões e goleiros após chute a gol que resultou em tiro de meta a ser cobrado na pequena área em questão ou quando das saídas de bola ao centro;
    e) delimitar a área em que ficando a bola, após um chute a gol efetuado pelo adversário, independente de em que bateu após o chute, desde que não tenha saído do campo de jogo, incluindo aqui a marcação de um gol, poderá a mesma ser acionada pelo goleiro;
    VIII - duas áreas, chamadas de PEQUENAS ÁREAS ou ÁREAS DOS GOLEIROS, correspondendo cada uma delas à interseção do espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a ela paralelo com o espaço entre duas linhas paralelas às linhas laterais. Elas estão contidas nas Grandes Áreas e também estão centralizadas nas linhas de fundo. As funções da Pequena Área são as seguintes:
    a) delimitar o espaço dentro do qual a bola será de posse do goleiro;
    b) delimitar o espaço dentro do qual o goleiro poderá ser posicionado para defesa de chute a gol;
    c) delimitar a zona onde a bola deverá ser colocada para cobrança de tiro de meta;
    d) delimitar a área onde não poderão ficar botões atacantes quando de um chute a gol;
    e) delimitar a área de onde a defesa poderá opcionalmente retirar seus botões quando de um chute a gol contra sua meta;
    IX - duas marcas chamadas MARCAS PENAIS, situadas cada uma delas em uma área penal, em ponto eqüidistante às duas linhas laterais e no ponto médio de distância entre as linhas paralelas da Área Penal e da Pequena Área. Sua função é a de mostrar o local onde deverá ser colocada a bola para a cobrança de uma penalidade máxima;
    X - dois arcos de círculo traçados cada um deles com o centro na marca penal e formando uma zona em forma de meia-lua com os pontos extremos na linha horizontal da grande área. A essa zona, situada junto à grande área, chama-se MEIA-LUA. Sua função única é a de mostrar a zona da grande área onde não poderá haver botões defensores quando da cobrança de uma penalidade máxima. Seu traçado terá um raio de 160 mm;
    XI – duas LINHAS DE DEMARCAÇÃO DA DEFESA, paralelas à Linha Central e distantes 240 mm das mesmas, determinando a posição máxima dos botões de defesas nas saídas com bola ao centro de campo;
    XII - duas LINHAS DE DEMARCAÇÃO DOS PONTAS, paralelas à Linha Central e distantes 40 mm das mesmas, determinando a posição dos botões das pontas nas saídas com bola ao centro de campo.

    Parágrafo Único. O espaço de cada linha de fundo compreendido entre as traves chama-se LINHA DE GOL e terá um comprimento de 125 mm. A sua função é a de demarcar o campo de jogo, delimitando o espaço interno situado além das traves ou balizas e coberto pela REDE, a fim de que se verifique a assinalação de gols ou pontos.

    Art. 10. Toda linha faz parte da área que ela delimita. Assim, uma bola (sua base) sobre a linha da grande área é considerada dentro da área. Um botão atacante, estacionado sobre a linha da grande área, pelo menos tocando a linha, no caso de sofrer falta, esta será cobrada como penalidade máxima.

    Art. 11. A mesa oficial de Futebol de Mesa deve ter as seguintes dimensões:

    Item
    Descrição
    Medidas em Milímetros

    Mínima
    Máxima
    Ideal
    1
    Mesa de Jogo
    -x-
    -x-
    -x-

    Comprimento
    1.660
    2.300
    1.830

    Largura
    1.160
    1.350
    1.200

    Altura
    750
    850
    780
    2
    Campo de Jogo (Linhas Demarcatórias)
    -x-
    -x-
    -x-

    Comprimento
    1.500
    1.800
    1.670

    Largura
    1.000
    1.150
    1.040
    3
    Grande Área
    250 x 500
    350 x 600
    300 x 600
    4
    Pequena Área
    90 x 260
    130 x 330
    110 x 300
    5
    Círculo Central
    Raio = 160
    Raio = 160
    Raio = 160
    6
    Meia-lua
    Raio = 160
    Raio = 160
    Raio = 160
    7
    Marca do Escanteio
    Raio = 30
    Raio = 30
    Raio = 30
    8
    Marca Penal (distância até Gol)
    170
    240
    205
    9
    Pista Lateral
    80
    100
    80
    10
    Pista de Fundo
    80
    250
    100
    11
    Linha Demarcatória
    0,5
    3,0
    1,5
    12
    Centro de Campo e Marca Penal (demarcação = círculo)
    Raio = 1
    Raio = 5
    Raio = 5
    13
    Linha de Demarcação da Defesa
    240
    240
    240
    14
    Linha de Demarcação dos Pontas
    40
    40
    40
    15
    Borda Protetora da Mesa e do Botão (medida acima do campo de jogo)
    10
    40
    20

    CAPÍTULO IV
    DAS TRAVES

    Art. 12. Chama-se TRAVE, META OU BALIZA a cada conjunto composto de 2 (dois) postes verticais e um travessão horizontal que os une nas extremidades superiores por sistema de colagem, encaixe, contínuo ou similar. Sua função é delimitar o espaço por onde a bola deverá passar a fim de que seja assinalado um gol.
    § 1º. São presas às traves, em sua parte posterior, as REDES, confeccionadas de tecido bem fino de modo que permita ótima visualização através dele, com a finalidade de reter as bolas que adentrarem a meta e facilitar a percepção do gol assinalado. Devem ser preferencialmente brancas ou de cor clara.
    § 2º. As traves podem ter, em sua parte posterior, equipamentos auxiliares para sua sustentação, fixação de redes e estética. Podem ainda ter outros sistemas ou equipamentos que venham a melhorar sua finalidade.
    § 3º. As traves podem ser confeccionadas em arame, chapa estampada, madeira, plástico ou similar, desde que aprovado pelo Departamento Técnico da Federação responsável pelo evento. Sua cor ideal é branca, sendo vedada a utilização de traves verdes ou pretas.
    § 4º. O formato dos postes e travessão das traves pode ser oval, roliço ou prismático, mas sua largura não deverá exceder a 5 mm e nem ser inferior a 1,5 mm.
    § 5º. As medidas internas das traves serão de 125 mm de comprimento (medida interna entre postes) e de 50 mm de altura (medida interna da superfície de mesa até a parte inferior do travessão).
    § 6º. As traves serão colocadas centralizadas em relação à linha de fundo e com os postes coincidentes com ela.
    § 7º. As traves poderão ser fixadas à mesa de jogo por encaixe, parafusadas ou presas com fita colante.
    § 8º. É proibida a deslocação ou retirada intencional das traves para se efetuar uma jogada. A não observação deste artigo será punida com tiro livre indireto da posição em que se encontra a bola, esteja o infrator na defesa ou no ataque.

    CAPÍTULO V
    DA BOLA DE JOGO

    Art. 13. Chama-se BOLA DE JOGO à esfera de feltro cujo domínio ou posse é disputado na mesa de jogo, pelos botonistas participantes, com a finalidade de fazê-la adentrar a meta adversária.
    § 1º. A bola é esférica, com diâmetro de 10 mm e seu peso varia entre 0,1 e 0,2 gramas. Há uma tolerância de 0,2 mm para menos ou mais no diâmetro da bola.
    § 2º. A bola é confeccionada com feltro, em camadas ou maciço, em cores ou combinação de cores, devendo-se, contudo, evitar a bola da cor da mesa do jogo, entretanto, desde que homologada pela Confederação Brasileira de Futebol de Mesa, poderá ser feita de outro material que não feltro.
    § 3º. Sempre que a bola apresentar sujeira, pelo, fio ou qualquer coisa que esteja prejudicando seu rolar pela mesa, um dos jogadores pedirá licença e esta concedida, poderá limpá-la, colocando-a de volta ao local onde se encontrava, prosseguindo o lance.
    § 4º. Caso um dos jogadores solicite a substituição da bola, o adversário deve ser consultado. Se não houver concordância, o árbitro, se presente, decidirá a substituição ou não da bola. Se não há árbitro no jogo, a Entidade responsável pelo evento, através de representante(s) legal(ais), decidirá.

    CAPÍTULO VI
    DA BATEDEIRA

    Art. 14. Chama-se BATEDEIRA, PALHETA, TACADEIRA OU FICHA ao objeto que o jogador usa para acionar seus botões, podendo ser feita de qualquer material e ter o formato e dimensões que convierem ao botonista, desde que não prejudiquem a visibilidade do árbitro, do adversário e o bom andamento do jogo, sendo, entretanto, vedado o uso de batedeiras com dispositivos eletrônicos.
    § 1º. É vedado qualquer tipo de batedeira que tenha que ser apoiada na superfície do jogo da mesa para o acionamento do botão, inclusive qualquer interferência da mão do botonista no acionamento ou acionamento com a unha.
    § 2º. É vedado qualquer tipo de batedeira que danifique ou prejudique a superfície de jogo da mesa ou que seja de manejo que demande tempo além dos 5 (cinco) segundos regulamentares para o acionamento de um botão.
    § 3º. É permitido o uso de mais de uma batedeira durante o desenrolar de uma partida, desde que isto não crie dificuldades que retardem ou atrapalhem o desenrolar normal do jogo.

    CAPÍTULO VII
    DO GOLEIRO

    Art. 15. Chama-se GOLEIRO ao paralelepípedo retangular com o qual o botonista guarnece sua meta, com o objetivo de impedir a marcação de gols por parte do adversário, sendo homogêneo (faces retas e lisas, sem saliências), com peso variável entre 50 e 60 gramas, com dimensões de 80 mm de comprimento, por 35 mm de altura e 15 mm de espessura, não podendo conter dispositivos eletrônicos e deve ter pelo menos número, com tamanho nunca inferior a 2,5mm de altura e diferente dos números dos botões de seu time.
    § 1º. Cada equipe contará com um goleiro que só poderá ser substituído durante a partida caso ocorra alguma quebra ou defeito no mesmo.
    § 2º. O goleiro poderá ser de qualquer cor ou combinação de cores, sendo permitidos os goleiros com faces translúcidas, sejam incolores (cristal), coloridas ou fumê, entretanto, é terminantemente proibida a utilização de material reflexivo (espelhos), como também os olhos de gato, iluminação e outros recursos antidesportivos.
    § 3º. O goleiro poderá ser de qualquer material, exceto metálico, rochoso ou que ofereça risco de quebra para os botões e acidentes para os botonistas (como por exemplo, vidro). Recomenda-se aferir o peso dos goleiros feitos de madeira.
    § 4º. É vedada a incrustação de objetos, emblemas, adornos e números no goleiro que venham a deixar suas faces com saliências. Qualquer inclusão desses dispositivos deverá ser feita de modo a manter sua face, onde estiverem incrustados, lisa. Assim, permite-se apenas a aplicação de decalques, colantes, pinturas lisas e gravações que tenham até 0,5 mm de espessura. É vedada a colocação de qualquer dessas aplicações nas laterais dos goleiros.

    Art. 16. O goleiro serve principalmente para guarnecer a meta, mas também pode ser usado como marcador e obstrutor de passagem para botões, obedecendo, é claro, os dispositivos deste regulamento.

    CAPÍTULO VIII
    DOS BOTÕES

    Art. 17. Chama-se BOTÃO a cada um dos 10 (dez) discos que cada jogador deve colocar sobre a mesa para, por acionamento, mover a bola. Em nenhuma hipótese uma partida será iniciada com menos de 10 botões em cada time, sob pena de WO contra o time irregular.
    § 1º. Os botões, em número de dez, devem ter o formato circular, ou seja, de disco, com diâmetro mínimo de 35 mm, máximo de 60 mm e altura máxima de 8 mm, podendo ser confeccionados com qualquer material que não provoque danos aos botões do adversário, vedados assim os botões total ou parcialmente feitos de material metálico. É proibido, também, que contenham dispositivos eletrônicos.
    § 2º. Os botões poderão ser confeccionados em qualquer cor ou conjunto de cores, vedados, contudo, aqueles que tiverem suas bordas (anéis) externas constituídas de material espelhado, de forma que dificulte a perfeita visualização das mesmas.
    § 3º. Os botões da mesma equipe deverão ser identificados com números diferentes entre si, com tamanho nunca inferior a 2,5 mm e de cor que se destaque no botão.
    § 4º. Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos diferentes, respeitadas as dimensões mínimas e máximas constantes neste Capítulo. Poderão ainda ser de cores diferentes entre si, desde que venham a conter um símbolo comum para todos. Nesse caso, contudo, se algum ou alguns dos botões dessa equipe mesclada forem de difícil diferenciação com os botões do adversário, o botonista da equipe não homogênea deverá substituí-lo(s) por outro(s) de fácil diferenciação. Recomenda-se, contudo, aos jogadores, a utilização de equipes com botões da mesma cor ou combinação de cores. Entende-se por símbolo um desenho qualquer em uma ou mais cores, com tamanho mínimo de 2,5 milímetros de largura e de comprimento.
    § 5º. Respeitadas as dimensões, cores, formato e materiais permitidos, os botões poderão ser confeccionados com cavas em sua parte inferior, furos no seu centro, perfis diferentes e ao gosto de cada jogador. Basicamente temos três tipos de botões quanto à sua aparência externa:
    I - Discos, que são aqueles botões fechados com emblemas no centro e geralmente confeccionados em acrílico, paladon ou outro material;
    II - argolas, que são os com furo no centro que não permitem a colocação de emblemas em seu centro e ficam com a parte central vazia;
    III - tampas, geralmente feitas com tampas de relógios ou lâminas prensadas ou ainda injetadas, apresentando geralmente pintura ou similar em toda a sua superfície, mas feitas em sua parte inferior.

    Art. 18. Quando ambos os botonistas se apresentarem com botões idênticos ou de difícil diferenciação, verificar-se-á se um dos botonistas fará a troca espontaneamente. Se ambos permanecerem com o desejo de continuar com a equipe, far-se-á um sorteio para verificação de quem deve substituir a equipe. Se o botonista a quem o sorteio indicou para efetuar a troca não possuir no momento outro time, deverá providenciar a diferenciação dos botões dentro de um prazo estipulado pela organização ou pelo árbitro, sob pena de perda dos pontos (WO).

    Art. 19. Cada equipe poderá substituir no máximo 3 (três) botões no intervalo entre as fases e com numeração distinta dos que tenham saído ou ficado na mesa de jogo. Somente em caso de quebra que não permita ao botão continuar jogando, a substituição poderá ser feita no decorrer do jogo.

    Parágrafo Único. O posicionamento e o acionamento dos botões serão tratados em Capítulos próprios, dadas a importância e complexidade dos mesmos.

    CAPÍTULO IX
    DA DURAÇÃO DA PARTIDA

    Art. 20. Cada partida terá a duração de 20 (vinte) minutos e será disputada em 2 (duas) fases de 10 (dez) minutos , com intervalo máximo de 5 (cinco) minutos entre a primeira e segunda fases.
    Parágrafo Único. O tempo será controlado por um contador de minutos, cronômetro ou sistema equivalente que fará soar um alarme ao atingir o fim de cada fase. É permitido o uso pela mesa controladora de um apito ou similar, acionado pelo cronometrista em substituição ao alarme automático.

    Art. 21. Se ao soar o alarme de final de fase, o jogador detentor da posse de bola tiver manifestado intenção de chute a gol, através de som audível, ANTES de o alarme soar, terá direito a concluir esse e somente esse chute. Considerar-se-á o lance concluído quando a bola parar. No caso da bola bater na trave, no goleiro ou em algum botão e entrar no gol de quem chutou, o gol será validado. Se houver a interceptação da bola pelo botonista que efetuou o chute a gol, quando do retorno da mesma em direção a seu próprio gol, também será marcado gol contra si. Não será permitido chute a gol se o botonista atacante tiver manifestado a intenção de chute a gol AO MESMO TEMPO ou DEPOIS de soar o alarme de final de fase.

    Art. 22. Se antes de soar o alarme, houver sido assinalada uma penalidade máxima, o jogador terá direito ao chute a gol. Aqui e somente neste caso, não há necessidade de solicitação de chute a gol. Em caso de tiro livre direto que não seja uma penalidade máxima, além de ser necessário o aviso de chute a gol ANTES de soar o alarme, a bola e o botão executante devem estar prontos para o chute quando do anúncio de chute a gol.

    Art. 23. A saída de bola na primeira fase caberá a um dos jogadores por sorteio, cabendo a saída na outra fase automaticamente ao adversário.

    Art. 24. O árbitro ou a mesa controladora, sempre que se fizer necessário, fará acréscimos de tempo por eventuais paralisações em qualquer das fases do jogo, prorrogando-a até atingir 10 (dez) minutos efetivos de jogo. Contudo, nenhuma prorrogação poderá ser inferior a 30 (trinta) segundos e nem poderá ser transferida para a segunda fase de jogo a prorrogação eventual da primeira fase.
    § 1º. Sempre que for decidido que se dará prorrogação em uma das fases, o árbitro ou a mesa comunicará tal fato aos participantes antes da prorrogação e não durante a mesma.
    § 2º. Havendo qualquer falha no sistema de marcação de tempo, a fase encerrar-se-á tão logo se tenha verificado a falha e desde que já se tenha completado o mínimo de tempo de 10 (dez) minutos. Eventuais ocorrências havidas entre o tempo dos 10 (dez) minutos normais e o tempo em que foi verificada a falha valerão para todos os efeitos de contagem e disciplinares.
    § 3º. Eventualmente em torneios, por força de regulamentos próprios, jogam-se partidas em que são previstas prorrogações para desempate.

    CAPÍTULO X - DO POSICIONAMENTO DOS BOTÕES

    Art. 25. Em toda saída com bola ao centro de campo, os botões atacantes terão o seguinte posicionamento obrigatório:
    I - ATAQUE DO TIME A QUEM COUBER A SAÍDA:
    a) Dois ponteiros colocados em seu campo de jogo, tangenciando (tocando) a respectiva linha lateral e a 4 cm da linha de centro;
    b) três botões colocados dentro da metade do círculo central de seu campo de jogo, sem tocar qualquer linha divisória, exceto o botão que fará o 1º toque na bola, que pode tocar a linha central sem, entretanto, atingir o campo adversário propriamente dito. Esses 3 botões serão dispostos de forma que fiquem desalinhados verticalmente, sendo a saída de bola feita pelo botão do meio, podendo estar desalinhados ou não, horizontalmente.
    II - ATAQUE DO TIME QUE SE DEFENDE:
    a) Dois ponteiros colocados em seu campo de jogo, tangenciando (tocando) a respectiva linha lateral e a 4 cm da linha central;
    b) dois meias colocados um de cada lado de seu campo de jogo, externamente às linhas do grande círculo e junto à linha central, tangenciando (tocando) as referidas linhas;
    c) um centro-avante, tangenciando (tocando) a linha do grande círculo, colocado de forma que o centro do botão fique num ponto pertencente à reta imaginária entre o CENTRO do campo e a MARCA PENAL.

    Art. 26. Os demais botões, defensores, 5 de cada equipe, poderão ser colocados ao gosto de seus jogadores em seu campo de jogo, desde que guardem uma distância mínima de 24 cm da linha central e de 8 cm (distância mínima) entre botões e entre botões e goleiro, sendo vedada a colocação de tais botões fora do campo de jogo, ou seja, nas pistas laterais ou de fundo ou tocando as respectivas linhas.

    Parágrafo Único. Os goleiros têm que ficar dentro dos limites da grande área.

    Art. 27. A arrumação geral dos botões, antes de tiro de meta resultante de chute a gol, obedecerá aos seguintes dispositivos:
    I - Cada jogador deverá se colocar à direita de seu ataque, a fim de que um não atrapalhe o outro;
    II - a arrumação não deverá exceder 10 segundos;
    III - a arrumação terá início com os botões de ataque de ambas as equipes simultaneamente e logo a seguir, serão arrumados os botões de defesa ao gosto dos botonistas e em função da arrumação dos ataques adversários. Iniciada a arrumação da defesa, não mais poderão ser mexidos os atacantes, nem ser colocado botão no ataque ou tirar-se botão posicionado já no ataque para colocá-lo na defesa. Se isso ocorrer, tal botão ou botões deverá(ão) ser colocados na pista lateral, junto à linha central. Entenda-se por atacante, nesse caso, botão que se encontra no campo do adversário;
    IV - é vedada a colocação de botões atacantes na área penal (grande área) adversária;
    V - os botões, adversários ou não, deverão guardar entre si uma distância mínima de 8 cm, inclusive do goleiro. Contudo, é sempre permitido à defesa a colocação de um botão entre 2 (dois) atacantes ou mais, fato que não dará obrigatoriedade à defesa de manter a distância mínima de 8 cm, visto que o encurtamento da distância foi provocado pela colocação do ataque;
    VI - se a defesa posicionar mal um ou mais botões, com distância inferior a 8 cm, o árbitro ou adversário solicitará a correção da distância, preferencialmente antes de se colocar a bola em jogo. A reincidência da marcação com distância inferior à mínima, dá direito ao árbitro ou ao adversário de fazer a retirada do botão para a pista lateral, próximo à linha central de campo;
    VII - é ainda vedada a colocação de botões total ou parcialmente ocupando as pistas laterais ou de fundo ou tocando as respectivas linhas, assim como tocando a linha central;
    VIII - o goleiro poderá ser colocado, na arrumação quando do tiro de meta ou nas saídas com bola ao centro, até os limites da área penal, respeitadas as distâncias mínimas entre ele e seus “companheiros” e seus adversários.

    Parágrafo Único. Só é permitida a arrumação geral dos botões quando houver saída com bola ao centro de campo (saídas das fases e saídas após gol) ou antes de tiro de meta resultante de chute a gol contra a meta onde o mesmo será cobrado.

    Art. 28. Os botões, mediante acionamentos e choques legais entre si, irão mudando suas posições originais e ganhando outras de onde só poderão ser removidos nas seguintes situações:
    I - Para que se efetue uma reposição de bola em jogo, como tiro de meta, escanteio, lateral, falta direta ou indireta, penalidade máxima;
    II - para que seja colocado a 0,5 cm do alambrado, do ponto em que eventualmente tenha batido ou por onde tenha caído da mesa de jogo em virtude de seu acionamento ou de ter sofrido impacto de outro botão;
    III - para que seja colocado sobre sua base quando eventualmente, em virtude de jogada, tiver ficado virado ou noutra posição que não a sua correta;
    IV - para que seja retirado de cima de outro botão sobre o qual tenha ficado em decorrência de jogada. A retirada se fará no sentido do eixo que une o centro de ambos, em direção ao lado mais coberto do botão de baixo. Essa retirada é imediata e obrigatória;
    V - para que seja colocado fora dos apetrechos de fixação da trave ou fora desta, quando ficar sob a mesma. A remoção se fará para uma distância de 0,5 cm dos apetrechos se estiver fora de campo, ou a 0,5 cm da trave no sentido inverso ao que tenha tomado para lá se encontrar caso tenha se colocado sob a mesma;
    VI - para ser retirado de dentro da meta se lá tiver ficado em decorrência de jogada. A remoção se fará para a pista de fundo a 0,5 cm dos apetrechos de fixação das traves. Não serão removidos botões que ficarem sobre a linha de gol até que seja pedido chute a esse gol;
    VII - para ser colocado na pista lateral do campo junto à linha central quando esse botão, por acionamento, atingiu ou fez outro botão de seu time atingir botão ou goleiro adversários, sem antes tocar(em) a bola, ou seja, cometeu falta;
    VIII - para dar espaço para cobrança de faltas, laterais, escanteios, sendo então afastado a uma distância de 8 cm da bola, em caso de lateral e escanteio, da linha lateral e da linha da área de córner, respectivamente, no sentido do eixo que une o centro da bola colocada para cobrança, a seu centro, em direção contrária à bola, podendo arrastar, sem prejuízo, o botão ou botões “companheiros” ou adversários que estiverem no trajeto, sem ter que manter distância mínima de qualquer componente do jogo, exceto a bola. Se o botão a ser afastado estiver em uma pista lateral ou de fundo, de forma que o alambrado não permita que seguindo o supracitado eixo, consiga-se uma distância de 8 cm, tal botão deve ser levado, seguindo-se esse eixo, a uma distância de aproximadamente 0,5 cm do alambrado e a seguir, ser deslocado lateralmente, para o lado mais próximo de se chegar a uma distância de 8 cm da bola, onde o referido botão ficará. O mesmo vale em relação às traves e apetrechos para fixação das mesmas;
    IX - para ser cobrada uma penalidade máxima, deverão os botões defensores ou atacantes, ser retirados de dentro da área penal e da meia lua, exceção feita ao botão que irá cobrar a penalidade máxima. O deslocamento se fará para junto da linha da área penal que estiver mais próxima, sem prejuízo, se precisar arrastar botão que lá se encontrava ou ficar colado a botão;
    X - para que um ou mais botões atacantes sejam colocados junto ao ângulo formado pela linha de fundo e a linha perpendicular da grande área, externamente a ela, caso se encontrem dentro da área do goleiro ou tocando a linha da mesma por ocasião da solicitação de chute contra esse gol, sendo tal retirada obrigatória;
    XI - para que um ou mais botões defensores, por opção do botonista que se defende, sejam colocados fora da área do goleiro caso lá se encontrem ou tocando a linha da mesma por ocasião de um chute a gol contra sua meta. A remoção se fará para o ângulo formado pela linha de fundo e a linha perpendicular da pequena área, externamente a ela, preferencialmente do lado em que se encontrava. Aqui a retirada é opcional; no caso de dois ou mais, repartem-se os botões entre os dois lados;
    XII - para que qualquer botão mal posicionado quando da arrumação dos botões, em caso de reincidência, seja retirado para junto da linha lateral, na pista lateral, próximo à linha central. Essa retirada é questão de direito indiscutível e inquestionável.

    Parágrafo Único. O lado para o qual o(s) botão(ões) será(ão) retirado(s), para que fique(m) na pista lateral, próximo à linha central, em virtude de qualquer punição que determine isso, pode ser indicado pelo jogador beneficiado, caso seja de seu interesse.

    Art. 29. Em toda saída com bola ao centro, caso a equipe encarregada de fazê-la, tenha algum botão, dentre os colocados no interior do grande círculo para a saída de bola, posicionado “queimando” a linha do grande círculo ou central, ou no campo adversário, exceto o botão que fará o primeiro toque, que pode tocar a linha central, sem entretanto, atingir o campo adversário propriamente dito, será concedida reversão de posse de bola, assim como se o primeiro toque não for executado pelo botão do meio, em relação às linhas laterais, no círculo central. A saída com bola ao centro passará para o adversário.

    Art. 30. Quando da arrumação geral dos botões em caso de saída com bola ao centro, é o jogador que irá dar a saída que terá a prerrogativa de posicionar, por último, os seus três botões situados dentro do círculo central e os botões de defesa, em função da arrumação da defesa adversária. Antes de tiro de meta com arrumação geral, é o botonista que se defende o último a poder mexer em sua defesa.

    CAPÍTULO XI
    DO ACIONAMENTO E MOVIMENTAÇÃO DOS BOTÕES E GOLEIROS

    Art. 31. Chama-se acionamento ou toque de um botão ao ato de fazê-lo mover-se mediante a colocação da batedeira sobre o mesmo, pressionando-o com a mesma contra a superfície da mesa de jogo. O botonista que detém a posse de bola tem até 5 (cinco) segundos entre um acionamento e outro e a bola deve estar parada quando da realização do toque.

    Art. 32. Considera-se como acionado ou toque concluído quando após ter-se colocado a batedeira sobre o botão, este se mover, um mínimo visível; também é considerado toque concluído quando uma vez colocada a palheta sobre o botão, tocando o mesmo, sem que nenhum movimento de tal botão ocorra, seja a batedeira retirada do mesmo, caracterizando-se como “furada”.

    Art. 33. Estando um jogador com a posse de bola, salvo em casos previstos neste Capítulo, terá direito a um limite coletivo de 12 (doze) toques, sendo que se até o 12º toque não houver chute a gol, será punido com tiro livre indireto cobrado do local onde a bola estiver estacionada. Assim, se findo o 11º toque, o referido jogador não tem CONDIÇÕES LEGAIS ou técnicas de chute a gol, terá direito a dar o 12º toque e a cobrança do tiro livre indireto pelo adversário, que também poderá continuar o lance de onde a bola parou, observando a lei da vantagem, será feita com a bola, que tenha permanecido no campo de jogo, colocada no local onde tiver parado após a conclusão do último toque.

    Art. 34. Cada botão, obedecido o limite coletivo de 12 (doze) toques, terá direito a 3 (três) toques ou acionamentos consecutivos. Se ocorrer um quarto acionamento consecutivo, será punido com tiro livre indireto cobrado onde ocorreu o toque excedente.

    Parágrafo Único. As seguintes situações fazem com que sejam “zerados” os toques individuais de um determinado botão com o qual se esteja jogando: o acionamento de outro botão da mesma equipe ou a perda da posse da bola, incluindo-se aqui a perda da posse de bola através de uma “furada” . O fato de a bola ter tocado em outro botão da mesma equipe ou ainda em botão adversário e ter voltado ao botão em questão ou outro do mesmo time, não dará direito ao reinício de contagem individual de toques.

    Art. 35. A contagem dos toques coletivos pelo botonista que estiver fazendo as jogadas é OBRIGATÓRIA e deve ser feita em tom de voz perfeitamente audível pelo adversário. Se a partida contar com árbitro, a esse caberá a fiscalização das contagens. O jogador que se recusar a fazer a contagem em voz audível, após advertência, será passível de exclusão da partida e conseqüente perda dos pontos, como se houvesse recusado jogá-la.

    Art. 36. Quando, após tocar a bola, inclusive nas reposições de bola em jogo, um botão deslocar o goleiro ou um ou mais botões adversários, inclusive no caso de bola prensada contra um botão ou goleiro adversários, ou fizer que um outro botão de sua equipe desloque o goleiro ou um ou mais botões adversários, o botonista perderá o direito ao limite de 12 (doze) toques coletivos, passando a ter só mais três acionamentos, ou seja, depois de ocorrido o deslocamento, o jogador terá obrigatoriamente que chutar a gol até o terceiro toque subseqüente e caso não o faça, será punido com tiro livre indireto cobrado do local onde a bola parar após o último toque. Esta regra vale somente até o 9º (nono) toque coletivo; a partir do 10º (décimo) toque, ele terá os toques restantes, ou seja, em hipótese alguma se excede o limite de doze toques.

    Art. 37. Toda furada será contada como um acionamento e o fato do adversário também furar em seguida não dará direito ao recomeço de contagem do limite coletivo de 12 (doze) toques, mas tão somente à continuação da contagem dos toques restantes, entretanto, a contagem de toques do botão em questão é recomeçada, terá mais três toques, desde que não exceda o limite coletivo. Se após a furada, o adversário, por acionamento, tocar a bola e voltar a perder a posse da mesma em seguida, aí sim haverá recomeço de contagem coletiva para o jogador que furou inicialmente.

    Parágrafo Único. Quando a bola for entregue de “presente”, mesmo que involuntariamente, a posse de bola da equipe que a recebeu só se caracteriza efetivamente quando o botão, por acionamento, tocar a bola; caso a equipe que recebeu a “devolvida”, não toque a bola, a contagem coletiva de toques continua para o botonista que devolveu a bola.

    Art. 38. É considerada bola em jogo:
    I - Nas saídas do centro de campo (início das fases ou após gols):
    Quando, ao dar a saída, o botão fizer a bola movimentar-se um mínimo visível que seja, em direção ao campo adversário. Caso isso não ocorra e não seja atingido nenhum botão adversário, terá direito a mais 2 (duas) tentativas, sendo que para todas elas, inclusive a primeira, será contado um acionamento. Caso não consiga colocar a bola em jogo após três tentativas, será marcada reversão da saída em favor do adversário. No caso de não mover a bola e atingir um ou mais botões do adversário, será recomposta a defesa e o jogador terá apenas mais 3 (três) toques coletivos. Se no primeiro toque dessa série de três, ocorrer novamente de não mover a bola, terá apenas mais dois e assim por diante. O primeiro toque da saída com bola ao centro é obrigatoriamente efetuado pelo botão do meio em relação às linhas laterais, no círculo central. Se o botão encarregado da cobrança, após tocar a bola, atingir direta ou indiretamente algum componente adversário (botão ou goleiro), sua equipe terá redução do número de toques disponíveis, como em um lance qualquer.
    II - Nas cobranças de tiro livre, lateral ou escanteio:
    Quando a bola movimentar-se um mínimo visível que seja, entrar no campo de jogo ou sair do quarto de círculo (área de escanteio), respectivamente, tendo o botão designado, 3 (três) chances para fazê-lo, findas as quais, o lance será revertido para o adversário, lembrando que reversão de escanteio é tiro de meta e vice-versa. Se o botão encarregado da cobrança, após tocar a bola, colocando a mesma em jogo, atingir direta ou indiretamente algum componente adversário (botão ou goleiro), sua equipe terá redução do número de toques disponíveis, como em um lance qualquer.
    III - Nas cobranças de tiro de meta:
    Quando a bola sair dos limites da grande área, mesmo que no mesmo lance, volte e fique dentro da mesma. O goleiro ou botão encarregado da cobrança terá três chances para fazê-la corretamente; caso não consiga, haverá reversão do lance, transformando-se em escanteio para o adversário, cobrado do lado em que estava sendo executado o tiro de meta. Vale salientar que assim como o botão, o goleiro, se for escolhido para tal, fará a cobrança efetuando apenas um toque.
    § 1º. Os acionamentos efetuados para colocar a bola em jogo, inclusive os que tiverem de ser repetidos, nos casos de saída com bola ao centro, lateral, escanteio, faltas indiretas e tiro de meta, entram na contagem coletiva de toques, como um toque qualquer.
    § 2º. Em nenhuma reposição de bola em jogo, seja cobrança de lateral, tiro de meta, falta, saída no centro de campo ou escanteio, o botão encarregado dessa reposição poderá ser acionado uma segunda vez sem que outro botão de sua equipe ou da equipe contrária, por acionamento, toque a bola.

    Art. 39. Nas saídas com bola ao centro de campo, no primeiro toque, efetuado com o botão do meio, a bola não poderá deixar o grande círculo, sendo que a linha de sua demarcação pertence a ele. O acionamento seguinte, obrigatoriamente, deverá ser feito com um dos dois outros botões que se encontram no grande círculo. Se houver reversão de posse de bola em virtude de a mesma ter deixado o grande círculo após o toque inicial, a equipe contrária deverá prosseguir a jogada, iniciando sua contagem de toques.
    § 1º. Na saída com bola ao centro de campo, o chute a gol só será possível a partir do terceiro toque, com a bola fora do círculo central, no campo de ataque. Se a bola, a partir do segundo toque, sair do grande círculo e retornar ao mesmo, estando no campo de ataque do pretendente ao chute a gol, o mesmo poderá ser efetuado. Caso o adversário tome a posse de bola do time que deu a saída, também não poderá chutar a gol se a bola ainda não saiu do grande círculo.
    § 2º. Mesmo que ocorra uma falta passível de tiro livre direto, este não poderá ser executado a gol se a bola ainda não saiu do grande círculo, transformando-se, então, em tiro livre indireto cobrado de onde ocorreu a falta.

    Art. 40. Caso a bola venha a parar sobre um botão ou dentro do furo de botão tipo argola, o jogador só poderá acionar aquele botão e nenhum outro mais, tendo direito apenas aos toques restantes daquele botão, respeitado o limite coletivo de toques, para tirar a bola dali.

    Art. 41. Botão(ões) que se encontre(m) total ou parcialmente, nas pistas laterais ou de fundo, por qualquer que seja o motivo: acionamento, impacto de outro botão, punição, queda da mesa de jogo, toque no alambrado, está(ão) apto(s) a participar do jogo a qualquer momento.

    Art. 42. O Botonista poderá mover seu goleiro nas seguintes situações durante a partida:
    I - Quando o adversário anunciar que vai chutar a gol, devendo ser colocado obrigatoriamente dentro dos limites da pequena área quando da arrumação para receber um chute a gol, sendo que a linha de gol não pode aparecer total ou parcialmente à frente de qualquer parte do goleiro; o goleiro pode ficar fora da pequena área, nos limites da grande área, desde que não seja modificada sua posição quando do anúncio de chute a gol, exceto em caso de chute a gol em cobrança de falta que permita tiro livre direto pelo oponente, quando deverá ser arrumado dentro dos limites da pequena área. Em caso de ser arrumado, ficando fora da pequena área ou em caso de a linha de gol estar aparecendo total ou parcialmente à frente do goleiro, o chute só será permitido após a correção de posicionamento. O goleiro não terá que manter distância mínima em relação a nenhum botão, quando colocado dentro de sua pequena área para defender chute a gol;
    II - quando a bola parar dentro dos limites da pequena área, fato que significa posse de bola para o time ao qual pertence o goleiro, que será o único que poderá movê-la, desde que haja acionamentos a executar dentro da contagem coletiva, podendo jogar mediante 1, 2 ou 3 acionamentos, valendo 1 toque para a contagem coletiva, efetuados pelo botonista, pegando o goleiro com a mão, com qualquer das faces laterais, frontal ou posterior do mesmo. Se a bola estiver dentro do furo, sob ou sobre um botão, quando parar dentro dos limites da pequena área, o botão será afastado e o goleiro jogará normalmente, sendo o botão recolocado na posição de origem após o(s) acionamento(s). Se estiverem esgotados os toques coletivos ou após o 3º acionamento a que tem direito o goleiro, a bola permanecer ou vier a ficar dentro dos limites da pequena área, será marcado tiro livre indireto contra sua equipe, que será cobrado com a bola sobre a linha frontal (paralela à linha de fundo) da pequena área, no ponto que representa a projeção vertical do local onde estacionou a bola. O mesmo vale se a bola, após um chute a gol, ficar dentro da pequena área do time que executou tal chute. É vedado rolar a bola sob o goleiro ou conduzi-la empurrando, sob pena de tiro indireto cobrado onde ocorreu o fato;
    III - toda vez que houver arrumação dos botões antes da execução de tiro de meta ou saídas de bola ao centro, o jogador terá o direito de posicionar seu goleiro dentro dos limites da área penal (grande área), observada a regra da distância mínima (8 cm) entre ele e os botões do mesmo time e adversários. O mesmo vale após os até 3 (três) toques regulamentares do goleiro, quando for acionado, ou após tiro de meta cobrado pelo mesmo, obrigatoriamente em um único toque;
    IV - toda vez que a bola tocar por último no goleiro e ficar nos limites de sua grande área, este adquire o direito de tocar de 1 a 3 vezes na bola, considerando-se 1 toque para a contagem coletiva; a bola também poderá ser movimentada por um botão de sua equipe, desde que não esteja nos limites da pequena área. Se o limite de toques estiver esgotado, será cobrado tiro indireto pelo adversário, como em um lance qualquer;
    V - o goleiro poderá ser deslocado, sempre ficando dentro dos limites da pequena área após tal movimento, uma vez somente, durante cada posse de bola, sem que seja contado toque para a contagem coletiva do botonista executante, não havendo necessidade de ser mantida a distância mínima de 8 cm entre o goleiro e qualquer botão, adversário ou não, depois de efetuado tal deslocamento. Caso o jogador desloque o seu goleiro por mais de uma vez, dentro da mesma posse de bola, será marcado tiro livre indireto contra si, que será cobrado da linha frontal da pequena área, no ponto mais próximo de onde se encontrava o goleiro antes do deslocamento excedente; aqui não conta o deslocamento do goleiro após ter feito algum toque na bola, por acionamento, na posse de bola em questão;
    VI - após um chute a gol efetuado pelo adversário, ficando a bola, que esteja em jogo, dentro dos limites da grande área do goleiro que recebeu o chute, independente de em que bateu depois do chute, poderá a mesma ser acionada pelo goleiro em questão, que terá direito a tocar de 1 a 3 vezes na bola, considerando-se 1 toque para a contagem coletiva; a bola também poderá ser movimentada por um botão de sua equipe, desde que não esteja nos limites da pequena área;
    VII - toda vez que o goleiro, em virtude de jogada, ficar em posição irregular: caído, inclinado, encostado às traves, sobre um ou mais botões, com a linha de gol aparecendo total ou parcialmente à frente de qualquer parte do mesmo, fora da área penal, total ou parcialmente sobre a bola, o botonista deve anunciar que o recolocará na posição imediatamente anterior ao lance que o deslocou. O botonista deve fazer isso independentemente de quem seja a posse de bola e antes mesmo que a jogada prossiga. O jogador adversário também tem o direito de solicitar sua imediata recolocação na posição de origem, desde que na seqüência do lance que o deslocou, o goleiro tenha ficado em posição irregular;
    VIII - quando houver necessidade de aferição de distância entre botões, o botonista poderá pegar seu goleiro e fazer a medição ou solicitar ao adversário que o faça com o goleiro dele, antes da reposição da bola em jogo; após a aferição, o goleiro deve retornar à posição de origem.
    § 1º. Se a bola tocar no goleiro, estando ele fora de sua pequena área, mesmo em ocasião de chute a gol se não foi arrumado, dentro dos limites da grande área, a jogada será normal, funcionando assim como um botão qualquer de sua equipe, ou seja, marcando espaços e sendo de sua equipe a bola se nele bater por último e ficar em campo;
    § 2º. O goleiro só poderá ser posicionado sobre sua base que é uma das faces de medidas 15 x 80 mm.
    § 3º. É vedado ao jogador arrumar o goleiro com a bola em movimento, visto que o acionamento só termina quando a bola para.
    § 4º. Se ao arrumar ou jogar com o goleiro, um botonista, involuntariamente, esbarrar em um seu botão ou em botão do adversário, o botão deslocado involuntariamente deverá ser recolocado em seu lugar anterior. Se contudo o deslocamento for insultivo ou mesmo proposital, o botonista será punido com falta técnica.
    § 5º. Quando uma bola estacionar na área do goleiro e ficar entre dois ou mais botões ou sobre a linha de gol com qualquer botão à frente, o botonista que for acionar o goleiro poderá proceder à remoção de um único botão seu ou do adversário e terminado o acionamento com o goleiro, conjunto de até 3 (três) toques, recolocará o botão no local de origem.
    § 6º. Se ao usar o direito de tocar a bola até o limite da área penal, por descuido, propósito ou outro motivo qualquer, o goleiro tocar a bola estando esta fora da área penal, dentro do campo de jogo, será concedido um tiro livre direto contra sua equipe com a bola colocada no local da ocorrência da irregularidade.
    § 7º. Durante o acionamento, o goleiro pode tocar a bola, estando ele fora dos limites da área penal, desde que a bola esteja nos limites da grande área.

    CAPÍTULO XII
    DA POSSE DE BOLA

    Art. 43. Chama-se posse de bola ao direito que um botonista tem para executar acionamento(s) com os botões ou goleiro de sua equipe.

    Art. 44. Um jogador perderá a posse de bola sempre que:
    I - Chutar a gol;
    II - couber ao botonista adversário qualquer reposição de bola em jogo: saída com bola ao centro, cobranças de falta, lateral, escanteio ou tiro de meta;
    III - a bola, acionada de forma legal por um jogador, vier a tocar por último em um botão ou goleiro do time do adversário e permanecer dentro do campo de jogo, exceção feita à área do goleiro do botonista que efetuou o acionamento , desde que ainda tenha toques a executar;
    IV - quando cometer uma “furada” ou tiver seu limite de toques esgotado;
    V - a bola, que esteja em jogo, estacionar nos limites da pequena área do botonista adversário.

    Art. 45. Se após um acionamento qualquer efetuado por um botonista, exceto chute a gol, ocorrer tiro de meta, lateral ou escanteio a favor do mesmo, a posse de bola continua com o jogador que acionou o botão, que terá apenas o restante dos toques disponíveis dentro do seu limite coletivo (doze ou três).

    Art. 46. Um jogador obterá lateral, escanteio ou tiro de meta, quando após acionamento feito por um dos botonistas, com botão ou goleiro, a bola tocar por último em botão ou goleiro adversário e sair do campo de jogo pela linha lateral, linha de fundo do oponente ou sua própria linha de fundo, respectivamente, desde que ainda tenha toques a executar, caso contrário, quando o limite coletivo estiver esgotado ou após chute a gol, a reposição de bola será do adversário, sendo que tiro de meta se transforma em escanteio e vice-versa.

    Art. 47. Para efeito de correta interpretação dos três artigos anteriores, esclarece-se que quando o jogador estiver em seu último toque dentro do seu limite coletivo (12 ou 3) e não tiver condições legais ou técnicas de chute a gol, poderá efetuar o 12º ou 3º toque. A posse de bola, após esse último toque, passa para o adversário que segue a jogada ou cobra tiro livre indireto com a bola colocada no local onde parou. No caso de a bola, após o último toque ou chute a gol em qualquer toque, sair do campo de jogo, será reposta em jogo pelo oponente, independente de em que botão ou goleiro tenha tocado antes de sair.

    Art. 48. A posse de bola, quando esta estiver encostada em 2 (dois) botões adversários entre si ou um goleiro e um botão adversários entre si (fora da pequena área e dentro da grande área), caberá a quem tiver provocado a situação, isto é, tiver efetuado o último acionamento antes da bola parar naquela posição, desde que ainda tenha toques individuais e coletivos a executar, só podendo acionar o componente envolvido, botão ou goleiro,conforme seja o caso, sob pena de tiro livre indireto cobrado de onde ocorreu o acionamento indevido.

    Art. 49. Toda bola que ficar encostada ao mesmo tempo em um goleiro e um botão, adversários entre si, e a bola estiver fora da área penal, será sempre do botonista atacante, que continuará jogando, devendo o goleiro obrigatoriamente ser recolocado em sua primitiva posição antes do lance; caso o time atacante não tenha mais toques coletivos a executar, terá tiro livre indireto contra si. Se, contudo, o goleiro estava fora da área penal, total ou parcialmente, por descuido de seu jogador, antes do lance que provocou a situação em questão, será marcado tiro livre direto contra sua equipe, com a bola colocada no local da irregularidade, mesmo que tenha sido o último toque coletivo do time beneficiado com a falta, caso o mesmo tenha chutado a gol ou não, que terá recomeço de contagem de toques coletivos; o mesmo vale para o fato de a bola tocar numa parte do goleiro que esteja fora dos limites da grande área, dentro do campo de jogo, por descuido ou propósito.

    Art. 50. Se a bola tocar acidentalmente no árbitro ou em algum instrumento por ele portado, permanecendo dentro dos limites do campo de jogo, continuar-se-á a jogar como se nele não houvesse batido.

    CAPÍTULO XIII
    DA “FURADA”

    Art. 51. Chama-se FURADA ao fato de um botão acionado deixar de tocar a bola, fato esse que passará a posse de bola para o adversário, sendo que no caso de a furada ocorrer em um chute a gol, tal adversário poderá optar por tiro livre indireto com a bola no local onde estiver. Também se caracteriza como furada o fato de se colocar a palheta sobre um botão, tocando o mesmo, retirando-se em seguida a mesma, sem que nenhum movimento do botão em questão tenha ocorrido.

    Parágrafo Único. Um botão acionado que se encostar à bola, sem, contudo, fazê-la mover, um mínimo visível que seja, terá cometido uma “furada” de bola.

    Art. 52. Sempre que um botão acionado, tocar em um outro botão de sua equipe ou em seu goleiro, e tocar a bola em seguida, a posse da mesma passará a pertencer ao adversário que dará seqüência normal à jogada, como se tivesse havido uma “furada”, caso a bola permaneça no campo de jogo, independente de em que tocar por último; nessa mesma circunstância, as seguintes situações poderão ocorrer e as respectivas resoluções serão tomadas, não importando em que a bola toque por último:
    I - A bola sair pela linha lateral: será cobrado lateral pelo adversário.
    II - A bola sair pela linha de fundo do adversário, inclusive entrar no gol, tendo ou não sido solicitado chute a gol: será cobrado tiro de meta pelo mesmo, sem arrumação de componentes (botões e goleiros) pelos jogadores.
    III - A bola sair pela linha de fundo do botonista que , por acionamento, promoveu o fato em questão: será cobrado escanteio pelo adversário.
    IV - A bola entrar no gol do botonista que cometeu a “furada”: será marcado gol para o adversário, como em um gol contra qualquer.
    V - A bola ficar na pequena área do adversário: a posse de bola será do goleiro adversário.
    VI - A bola ficar na pequena área do botonista que promoveu o fato em questão: será marcado tiro livre indireto a favor do adversário; para a cobrança, a bola será colocada sobre a linha horizontal (paralela à linha de fundo) da pequena área, no local que corresponde à projeção vertical do ponto em que parou a bola.

    Art. 53. Não serão permitidas 2 (duas) furadas seguidas ou alternadas, com a bola entre 2 (dois) ou mais botões e/ou goleiro de uma mesma equipe, na mesma posse de bola (limite de 12 ou 3 toques), sem que o adversário tenha condições reais de atingí-la, o que caracteriza-se como “jogada fechada”. O fato será punido com tiro livre indireto cobrado com a bola onde está.

    Parágrafo Único. Condições reais, no caso de “jogada fechada”, são definidas como inacessibilidade por todos os lados, tendo ou não botão adversário que possa atingir a bola.

    Art. 54. Quando ocorrer furada em qualquer reposição de bola em jogo, inclusive em saídas com bola ao centro de campo, o botonista deverá repetir a cobrança, sendo o(s) toque(s) em que tiver furado, contado(s) para efeito do limite coletivo. Se na terceira tentativa de recolocar a bola em jogo, não tiver o botonista posto a bola em jogo, será revertida a cobrança em favor do adversário, lembrando-se que reversão de escanteio é tiro de meta e vice-versa e reversão de faltas diretas ou indiretas, quaisquer que sejam, inclusive penalidade máxima, é tiro livre indireto.

    Art. 55. Se um jogador que tiver a posse de bola, “furar” e o adversário também furar, o primeiro terá o complemento dos toques para o chute a gol, isto é, 12 (doze) ou 3 (três) toques menos os já dados, conforme o caso.

    Art. 56. Havendo furada no último acionamento (12º ou 3º) ou no chute a gol em qualquer toque, será concedido tiro livre indireto a favor da equipe contrária, cobrado com a bola onde está, que poderá optar por cobrá-lo ou continuar a jogada normalmente.

    Art. 57. Caso uma equipe tenha tido um chute a gol contra a sua meta, ficando com a posse de bola, e furar, o adversário recuperará o direito a 12 toques.

    CAPÍTULO XIV
    DA BOLA DE JOGO E LINHAS DEMARCATÓRIAS

    Art. 58. Para efeito de definição de bola além das linhas limítrofes do campo de jogo, considerar-se-á apenas o ponto de apoio da bola, que será aquele determinado pela parte da bola em contato com a superfície da mesa; tal ponto de apoio deverá ultrapassar totalmente a linha em questão, não necessitando que toda a bola o faça. Lembre-se que toda linha faz parte da área que ela delimita e se a bola estiver apoiada sobre a linha, estará dentro desta área ou do campo de jogo, conforme o caso, salvo se houver saído de campo e retornado. O mesmo vale para os botões., ou seja, o fato de qualquer parte de um botão estar tocando uma referida linha faz com que o mesmo seja considerado como estando dentro da área que tal linha delimita.

    Parágrafo Único. Para ser marcado gol, o ponto de apoio da bola ou a projeção vertical do mesmo deve ultrapassar totalmente a linha de gol.

    CAPÍTULO XV
    DO LATERAL

    Art.59. Chama-se lateral à saída de bola do campo de jogo por qualquer uma das duas linhas laterais e será cobrado pela equipe contrária à que tocou a bola para fora por acionamento e/ou tendo a bola tocado por último em botão ou goleiro da última. Será, ainda, cobrado lateral contra a equipe executante de um lance qualquer em que a bola saia pela lateral e a posse de bola não mais pertença à mesma (chute a gol, último toque dos doze ou três...), independente de em que a bola tocou antes de sair.

    Art. 60. A cobrança de lateral, será feita sempre mediante o acionamento de um botão que impulsionará a bola. Ambos, botão e bola deverão estar fora de campo de jogo, sob pena de reversão da cobrança que, então, pertencerá à equipe contrária. A bola deve ser colocada para a cobrança, na pista lateral, em qualquer ponto da projeção perpendicular à linha lateral, partindo do ponto por onde a bola saiu.

    Art. 61. Apenas o botão encarregado da cobrança poderá ser movido de lugar. Se, contudo, a menos de 8 cm do ponto da linha lateral que servirá de referência para a cobrança do lateral, houver botão ou botões, sejam companheiros ou adversários, poderão a critério do jogador que for cobrar o lateral, ser retirados até a distância de 8 cm do ponto da linha lateral, arrastando-se o botão ou botões sempre em direção contrária à bola colocada para a cobrança, no sentido do eixo imaginário bola-botão , podendo nesta trajetória arrastar botões que porventura se encontrem no caminho.
    § 1º. A bola, na cobrança de um lateral, só estará em jogo depois de adentrar o campo de jogo.
    § 2º. A equipe encarregada tem direito a três tentativas para repor a bola em jogo. Caso não consiga até a terceira, inclusive, será determinada reversão da cobrança em favor da equipe contrária. Cada tentativa, significa um toque para a contagem coletiva.
    § 3º. A cobrança de lateral não pode ser um chute a gol.

    CAPÍTULO XVI
    DO TIRO DE META

    Art. 62. Chama-se tiro de meta à reposição da bola em jogo, tendo esta saído pela linha de fundo e cuja cobrança seja a favor da equipe que defende a parte do campo por onde a bola saiu, ou seja, tendo tocado por último em botão ou goleiro do time que ataca para esse lado do campo de jogo ou após lance em que a equipe atacante perca a posse de bola (chute a gol, último toque coletivo...), independente de em que tocou por último antes de sair.

    Art. 63. O tiro de meta será cobrado pela equipe de direito, com a bola colocada em qualquer parte dentro dos limites de sua pequena área, no lado correspondente ao da saída da bola, sendo que se houver dúvida, um dos lados pode ser escolhido. Toda bola sobre a linha da pequena área estará dentro dessa área, portanto em posição correta para cobrança.

    Art. 64. Em toda cobrança de tiro de meta, a bola deverá deixar a área penal para entrar em jogo. Se não sair, terá o jogador mais duas tentativas de direito e caso também falhem, será determinado escanteio contra sua equipe, uma vez que reversão de tiro de meta é escanteio, cobrado do lado em que era cobrado o tiro de meta. Cada tentativa malograda valerá um toque para a contagem coletiva.
    Art. 65. O tiro de meta poderá ser cobrado com um botão ou com o goleiro da equipe a quem couber a cobrança, mediante um só acionamento. Se a cobrança tiver sido feita com o goleiro, o técnico, após ter feito o único acionamento com o mesmo, poderá colocá-lo em qualquer parte de sua área penal, respeitadas as distâncias regulamentares para com os botões companheiros e adversários.

    Art. 66. Só haverá possibilidade de gol contra na cobrança de um tiro de meta, se a bola tiver saído da área e retornado à mesma, adentrando a meta da equipe que a pôs em movimento.

    Art. 67. As sucessivas tentativas de cobranças de tiro de meta com falhas poderão caracterizar “cera” e conseqüentemente o jogador será punido com falta técnica.

    Art. 68. A cobrança de tiro de meta com a bola colocada fora da pequena área determinará reversão de cobrança e conseqüentemente, escanteio para a equipe contrária.

    Art. 69. Somente se o tiro de meta ocorrer após chute a gol efetuado de forma legal é que se fará a arrumação geral de botões e goleiros. Caso o toque que provocou o tiro de meta não tenha sido um chute a gol, a cobrança será feita movimentando-se apenas o goleiro ou o botão que irá repor a bola em jogo.

    CAPÍTULO XVII
    DO ESCANTEIO

    Art. 70. Chama-se escanteio, tiro de canto ou córner, a toda vez que a bola sair pela linha de fundo e cujo direito de reposição seja da equipe atacante, ou seja, a bola tocou por último em botão ou goleiro do time que defende esse lado do campo por onde a bola saiu (desde que não após chute a gol contra a meta em questão) ou após lance em que a equipe defensora perca a posse de bola (último toque coletivo...), independente de em que tocou por último antes de sair.
    .
    Art. 71. O escanteio, que é um tiro livre direto, será cobrado com a bola dentro do quarto de círculo do lado por onde tenha saído, sendo que se há dúvida quanto ao lado de saída da bola, pode-se escolher uma das duas áreas de córner, por um botão atacante obrigatoriamente posicionado fora de campo, sob pena de reversão, que no caso será tiro de meta a favor da equipe defensora.
    § 1º. A bola entrará em jogo depois de ter deixado o quarto de círculo em questão.
    § 2º. O insucesso de 3 (três) tentativas consecutivas de cobrança de um escanteio dará posse de bola à equipe adversária, que cobrará tiro de meta, sem arrumação de botões.
    § 3º. Como o escanteio é um tiro livre direto, o jogador que o cobrará tem o direito de chutar a gol, se assim o desejar, logicamente, avisando.
    § 4º. Eventuais botões, adversários ou não, que se encontrem a menos de 8 cm do quarto de círculo onde será cobrado um escanteio poderão ser afastados, arrastando-se a 8 cm da linha do quarto de círculo, em direção contrária à bola colocada para a cobrança, no sentido do eixo imaginário bola-botão, arrastando, inclusive, outros botões que por acaso estejam no caminho.

     

     

    CAPÍTULO XVIII
    DO CHUTE A GOL

    Art. 72. Chama-se CHUTE A GOL ao acionamento feito com um botão contra a bola na tentativa de colocá-la dentro do gol adversário e conseqüentemente consignar um gol ou ponto a favor de quem acionou.

    Art. 73. Qualquer chute a gol, para se caracterizar como tal, terá que ser precedido de um aviso oral feito pelo botonista atacante, como por exemplo: “a gol”, “vai a gol”, “pro gol”, “vou chutar” ou simplesmente “vai”, de modo que fique clara a intenção de chute a gol, além da indicação do botão que o executará. O único chute a gol que não necessita ser anunciado é o da penalidade máxima.

    Art. 74. Toda comunicação de chute a gol deve ser feita com a bola parada e deve ser concluída antes de soar o alarme de final de fase. A solicitação simultânea ao soar do alarme ou após o mesmo não dará direito à execução do chute a gol. Caso o chute a gol ocorra após o término de uma das fases, o jogador executante pode esperar por condições adequadas para fazê-lo, não se limitando aos 5 (cinco) segundos regulamentares.

    Art. 75. O jogador terá direito ao chute a gol sempre que for sua a posse da bola e nas seguintes condições:
    I - A bola deverá estar no campo de ataque. Bola na defesa ou sobre a linha central não darão condições de chute a gol ao time atacante; apenas a bola precisa estar no campo de ataque, enquanto o botão que efetuará o chute, pode estar ou não;
    II - o jogador deverá ter pelo menos 1 (um) toque ou acionamento ainda a efetuar, do seu limite coletivo;
    III - o botão encarregado do chute deverá ter pelo menos 1 (um) toque a executar, dentro do seu limite individual de 3 toques;
    IV - o botão encarregado ser outro que não aquele que no toque imediatamente anterior tenha colocado uma bola em jogo na cobrança de lateral, escanteio, tiro de meta ou de uma falta qualquer;
    V - a bola, em uma saída de jogo da marca central, após o segundo acionamento da equipe atacante, já tiver deixado o círculo central;
    VI - nas cobranças de escanteio;
    VII - nas cobranças de tiro livre direto;
    VIII - nas cobranças de penalidade máxima.

    Art. 76. Solicitado o chute a gol, o jogador defensor tem 5 segundos para a colocação de seu goleiro para defesa, sendo que após colocá-lo, deverá autorizar o atacante, dizendo qualquer palavra ou frase que indique estar sua arrumação de goleiro concretizada. Após a autorização, o atacante tem 5 segundos para executar o chute. A demora para colocação do goleiro e/ou a colocação do mesmo em posição irregular poderão ser punidas com falta técnica contra a equipe que se defende, se ficar caracterizada “cera”. O mesmo vale para a demora demasiada e proposital para a execução do chute, por parte do botonista que ataca.

    Art. 77. Sempre que for anunciado chute a gol, eventuais botões atacantes que se encontrarem dentro da área do goleiro deverão ser dali retirados e colocados junto ao ângulo externo formado entre a linha de fundo e a linha perpendicular da grande área, do lado em que estiverem mais próximos. No caso de eventuais botões defensores que num anúncio de chute a gol, estejam dentro da área de seu goleiro, poderão ou não, por opção de seu jogador, ser dali retirados e colocados junto ao ângulo externo, formado entre a linha de fundo e a linha perpendicular da pequena área, do lado onde se encontravam.

    Art. 78. Qualquer chute a gol que não for anunciado terá características de toque normal e impossibilidade de marcação de gol; se a bola entrar no gol adversário nesse caso, sem por último tocar em algum componente deste adversário, será cobrado tiro de meta pelo mesmo, sem arrumação de botões. Se após o acionamento por parte de um botonista, sem anúncio de chute a gol, a bola entrar no gol adversário, tendo tocado por último em algum componente deste adversário e ainda restar algum toque na contagem coletiva para o botonista que promoveu o lance, será cobrado escanteio pelo mesmo.

    Art. 79. Manifestado o desejo de chute a gol, não poderá haver recuo, devendo o botonista concretizá-lo sob pena de tiro livre indireto contra sua equipe; o mesmo vale em relação ao botão indicado para o chute. Em ambos os casos, para a cobrança da falta, a bola ficará no local onde estava para a execução do chute a gol.

    Art. 80. Caracteriza-se chute a gol quando, em tendo sido comunicada a intenção de chute, o goleiro posicionado e dada a permissão pelo adversário, a bola impulsionada pelo botonista atacante:
    I - For defendida pelo goleiro ou tocar na trave ou pelo menos alcançar a pequena área em questão;
    II - entrar na meta, sendo consignado o gol;
    III - sair por alguma linha lateral ou de fundo.

    Parágrafo Único. Se no chute a gol, inclusive tiro livre direto e/ou penalidade máxima, a bola, movida pelo botão encarregado do chute, não alcançar o gol, pelo menos a pequena área do goleiro que recebe o chute, ficando dentro do campo, o botonista defensor terá a posse de bola e poderá optar por dar seqüência normal à jogada ou cobrar um tiro livre indireto com a bola colocada no local em que estiver estacionada.

    Art. 81. Sempre que houver chute a gol e o jogador defensor usar qualquer recurso para desviar a trajetória da bola, pará-la ou ainda fazer com que perca a velocidade, como soprando, dando tranco na mesa, derrubando objetos, será concedido gol a favor da equipe atacante. Da mesma maneira, sempre que houver chute a gol e a bola retornar em qualquer direção e o botonista que efetuou o chute impedir sua trajetória, será concedido gol a favor da equipe contrária.

    Art. 82. Em todo chute a gol, o goleiro deverá estar posicionado corretamente, não sendo permitida sua colocação que não seja sobre sua base normal de jogo, já definida, como também não poderá a linha de gol aparecer total ou parcialmente à frente de qualquer parte do mesmo ou o goleiro ser arrumado fora dos limites da pequena área. Não será permitido chute a gol nestas condições e caso fique caracterizada “cera” por parte do defensor, deverá o mesmo ser punido com falta técnica.

    Art. 83. Sempre que houver chute a gol, o defensor deverá fazer a colocação de seu goleiro estando atrás de sua meta. Ė vedada pois a arrumação do goleiro estando o botonista, que se defende, ao lado da mesa ou defronte sua meta.

    Art. 84. Sempre que se for executar um chute a gol, o botonista que se defende deverá permanecer imóvel atrás de sua meta, afastado da mesa, sendo-lhe vedado fazer gestos, mexer-se ou falar, de forma que atrapalhe o adversário.

    Art. 85. Em todo chute a gol, o botonista atacante deverá estar posicionado ao lado da mesa ou atrás de sua meta, sendo-lhe, portanto, vedado posicionar-se atrás da meta adversária para execução do lance.

    Art. 86. Após um chute a gol, caracterizado como tal, o executante perde a posse de bola, não importando em que toque efetuou o chute e não importando o que aconteceu com a bola: trave; goleiro; saída em lateral, que será cobrado pelo adversário; saída pela linha de fundo do defensor, sendo cobrado tiro de meta pelo mesmo, havendo aqui arrumação geral de botões e goleiros; saída pela linha de fundo de quem efetuou o chute, quando será cobrado escanteio pelo adversário. A exceção é a bola tocar no goleiro adversário, estando o mesmo fora dos limites da grande área antes do chute, quando quem executou o chute a gol terá tiro livre direto a favor, cobrado de onde ocorreu o toque da bola no goleiro.

    CAPÍTULO XIX
    DO GOL

    Art. 87. Chama-se gol a cada ponto que um botonista conquista durante uma partida mediante a colocação, de forma legal, da bola dentro da meta adversária.
    § 1º. O gol se caracteriza pela penetração da bola, quer pelo alto ou junto à superfície da mesa, dentro da meta adversária, não importando se a bola permaneça lá dentro ou retorne ao campo de jogo.
    § 2º. Para efeito de caracterização da penetração da bola dentro da meta adversária, ou própria quando se tratar de gol contra, considerar-se-á o ponto de apoio da bola como referência em relação à linha de gol. Para ser consignado o gol, o ponto de apoio da bola ou a projeção vertical do mesmo deve ultrapassar totalmente a linha de gol, não sendo necessário, portanto, que a bola ultrapasse totalmente a linha de gol para que um gol seja assinalado.
    § 3º. Em lances eventuais em que a bola pare sobre o goleiro ou um botão, não será o travessão da baliza que determinará se a bola entrou ou não entrou, mas tão somente a linha de gol. Portanto, em tais casos, deverá ser vista a projeção vertical do ponto de apoio da bola em relação à superfície da mesa. Se coincidir com a linha de gol, será do goleiro, se estiver aquém da linha de gol, na direção do campo de jogo, será bola do time defensor (goleiro) e se estiver além da linha de gol, isto é, na direção do interior da trave, o gol será marcado respeitadas as demais circunstâncias em que o lance tenha se desenrolado.

    Art. 88. Sempre que um jogador acionar um botão ou o goleiro e a bola vier a adentrar sua própria meta, será concedido gol à equipe adversária, mesmo que tenha ocorrido retorno da bola chutada contra a meta adversária; o mesmo vale em caso de reposição de bola em jogo, exceto no caso de cobrança de lateral, quando independente de em que a bola tocou antes de entrar na meta, será cobrado escanteio pelo adversário, que pode escolher o lado da cobrança e no caso de tiro de meta quando a bola não tiver entrado em jogo por não ter saído da grande área.

    Art. 89. Exceção feita à penalidade máxima e a gol contra a própria equipe, não será validado gol se o jogador não tiver anunciado o chute a gol.

    Art. 90. Será concedido gol à equipe contrária sempre que um botonista vier a impedir ou desviar o trajeto da bola desferida contra sua meta em um chute a gol; o mesmo vale em caso de haver chute a gol e a bola retornar em qualquer direção e o botonista que efetuou o chute impedir sua trajetória.

    Art. 91. Caberá a vitória em uma partida à equipe que mais gols tenha assinalado durante a mesma. Caso o número de gols seja igual, ocorre empate da mesma.

    Art. 92. O gol contra a própria equipe, feito por um jogador, terá prioridade de marcação em relação a qualquer infração a favor do oponente beneficiado com o gol.

    CAPÍTULO XX
    DA PENALIDADE MÁXIMA

    Art. 93. Chama-se penalidade máxima a toda falta cometida dentro da área penal e que dê direito ao jogador adversário à cobrança de falta com tiro livre direto com a bola na marca penal para a execução que é obrigatória

    Art. 94. Na cobrança de uma penalidade máxima deverão ser observadas as seguintes normas:
    I - Só será permitido o botão encarregado da cobrança dentro da área penal e/ou da meia-lua;
    II - o goleiro defensor deverá ser colocado sobre a linha de gol, de modo que sua base de apoio tenha a aresta frontal coincidente com tal linha, sem que nenhuma parte da mesma apareça ou qualquer parte da aresta frontal da base do goleiro fique à frente dela. Não há necessidade do goleiro ficar posicionado de forma centralizada na meta, ou seja, eqüidistante dos postes verticais da mesma;
    IIII - não há necessidade de anunciar o chute, mas de posicionar o botão executante e comunicar ao defensor, para que este faça a arrumação do goleiro para a defesa;
    IV - a bola para entrar em jogo deve obedecer aos critérios de acionamento de um tiro direto, ou seja, ser movida um mínimo visível que seja, e se tal não acontecer após três tentativas, terá o jogador executante um tiro livre indireto contra, no local em que a bola está (marca penal);
    V - caso o jogador defensor deixe um ou mais botões dentro da área penal ou de sua meia-lua, pelo menos tocando a linha, e se na cobrança o gol não for convertido, deverá ser repetida a cobrança e o botão ou botões infratores retirados para a pista lateral, próximo à linha central; se na cobrança, o gol for convertido, será validado;
    VI - se o jogador atacante deixar um ou mais botões na área penal ou meia-lua adversárias, pelo menos tocando a linha, quando da cobrança de uma penalidade máxima e esta for convertida, terá que repetir a mesma. Se, contudo, a cobrança não tiver sido bem sucedida no que diz respeito à assinalação do gol, a jogada terá seqüência normal;
    VII - se na execução da cobrança de uma penalidade máxima forem deixados botões de ambas as equipes dentro da área penal ou da meia-lua em questão, pelo menos tocando a linha, a cobrança será repetida qualquer que seja o desfecho do lance;
    VIII - o botão executante da penalidade máxima deve estar a uma distância mínima de 0,5 cm da bola e esta deve ficar entre ele e a meta adversária, sendo pois vedada a colocação da bola sob ou sobre o botão executante ou no interior de seu furo no caso de botão tipo argola.

    Art. 95. A penalidade máxima ficará caracterizada numa das seguintes situações:
    I - Quando um ou mais botões que se encontrarem no campo de ataque e dentro dos limites da área penal ou grande área, pelo menos encostando a linha demarcatória, forem atingidos em qualquer parte por um botão oponente, acionado pelo adversário, sem que antes tenha tocado a bola após tal acionamento. O mesmo vale em caso do botão acionado provocar, sem antes tocar a bola, a colisão de um ou mais botões ou goleiro de sua equipe, sem que o(s) mesmo(s) toque(m) antes a bola, com um ou mais botões adversários que estejam nos limites da área penal, pelo menos encostando a linha;
    II - o botonista tocar a bola com a mão ou qualquer parte do seu corpo ou vestes ou ainda com a palheta ou outro objeto estranho ao jogo, estando a bola dentro de sua área penal. Atente-se, contudo, se o fato ocorreu após um chute a gol, o que já caracterizará gol e não penalidade máxima contra o infrator;
    III - o botonista soprar ou usar qualquer outro meio, movendo ou desviando a trajetória da bola quando esta estiver dentro de sua área penal. A mesma observação do item anterior se aplica a este caso.
    § 1º. Uma partida terá qualquer de suas fases prorrogadas para que seja executada a cobrança de uma penalidade máxima ocorrida antes de soar o alarme.
    § 2º. Ao cobrar uma penalidade máxima, independente do que ocorra com a bola, como se trata de um chute a gol, o jogador executante perde a posse de bola.
    § 3º. Se ao cobrar uma penalidade máxima, não ficar caracterizado o chute a gol, com a bola não alcançando pelo menos a pequena área em questão ou não atravessando as linhas demarcatórias, linhas laterais ou de fundo, a equipe defensora tem o direito de cobrar tiro livre indireto ou continuar jogando de onde a bola parou.

    Art. 96. Um jogador que se recusar a cobrar uma penalidade máxima, mesmo sendo a execução após o soar do alarme, terá abandonado a partida e conseqüentemente perdido os pontos à mesma referentes, além de estar sujeito a outras sanções penais aplicáveis pelos organismos competentes.

    CAPÍTULO XXI
    DO TIRO LIVRE DIRETO

    Art. 97. Chama-se tiro livre direto àquele no qual possa ser assinalado um gol com chute direto contra a meta adversária, numa reposição de bola em jogo.
    § 1º. Só haverá tiro livre direto no campo de ataque.
    § 2º. A bola, para a cobrança, será colocada no local em que ocorreu a falta, exceto em caso de penalidade máxima ou escanteio, conforme descrição anterior.
    § 3º. Em qualquer tiro livre direto, exceção feita à penalidade máxima, o jogador executante deverá anunciar que irá atirar a gol, se essa for sua intenção, estando a bola e o botão executante prontos para o chute, antes de soar o alarme de término da fase, sob pena de não ser permitido o chute.

    Art. 98. As infrações punidas com tiro livre direto são as seguintes, além do escanteio, desde que cometidas no campo de defesa da equipe infratora e fora da área penal:
    I - Sempre que um botão acionado, antes de tocar a bola, atingir ou fizer com que um ou mais botões ou goleiro de sua equipe atinjam, antes de tocar a bola, um botão adversário, movendo-o um mínimo visível que seja, desde que o botão atingido esteja no campo de ataque ou pelo menos tocando a linha central; nesse último caso, o tiro livre direto será concedido independentemente do lado em que tenha ocorrido a colisão e a bola será colocada para a cobrança a cerca de 0,5 cm da linha central, no ponto mais próximo ao local onde ocorreu a infração, no campo de ataque da equipe beneficiada com o tiro livre direto. Se o botão atingido estiver fora do campo, em pista lateral ou de fundo, a cobrança será efetuada com a bola colocada sobre a linha lateral ou de fundo, no ponto mais próximo de onde o botão foi atingido, desde que tais pistas sejam do campo de ataque do time do botão atingido. Se vários botões foram atingidos, ao jogador da equipe que sofreu a falta caberá optar pelo local da cobrança, conforme a posição dos componentes atingidos;
    II - o botonista pegar ou tocar a bola com a mão, outra parte de seu corpo, suas vestes ou objetos como a batedeira, etc., estando a bola em jogo; entretanto, se o fato ocorreu após um chute a gol, já estará caracterizado gol e não tiro livre direto contra o infrator;
    III - o jogador soprar a bolinha ou usar de qualquer outro recurso para que a mesma se desloque ou mude seu trajeto; a mesma observação do item anterior se aplica a este caso.
    IV - o goleiro tocar na bola fora da área penal e dentro do campo de jogo, quer seja por acionamento seu ou pelo fato de em decorrência de qualquer lance, a bola tocar numa parte do mesmo que esteja fora da área penal, por descuido ou negligência de seu jogador.

    Art. 99. Nenhum tiro livre direto, cobrado como um chute a gol, poderá ser executado com o botão executante a distância inferior a 0,5 cm da bola, ou sobre/sob a mesma, como tão pouco será permitida a colocação da bola dentro do furo de um botão tipo “argola”.

    Art. 100. Caso ocorra uma infração cuja punição seja tiro livre direto, mas que tenha acontecido após uma saída com bola ao centro de campo sem que esta tenha saído do grande círculo, não será permitido chute direto contra o gol, sendo então cobrado tiro livre indireto de onde ocorreu a falta.

    Art. 101. Em caso de tiro livre direto, o botonista atacante terá direito a afastar os botões seus e adversários que estiverem a menos de 8 cm da bola colocada para a cobrança, para essa distância, em direção contrária à bola, no sentido do eixo imaginário que une os centros da bola e do botão em questão (eixo bola-botão). Nessa trajetória poderá arrastar, sem nenhum prejuízo, eventuais botões que estejam no trajeto.

    Art. 102. Quando da cobrança de tiro livre direto em que um chute a gol é anunciado, o goleiro deverá ser obrigatoriamente colocado para defesa, dentro dos limites da pequena área, não sendo permitido que o mesmo permaneça, se assim estiver, fora da pequena área.

    Art. 103. Em caso de tiro livre direto, cobrado como um chute a gol, o botonista beneficiado perde o direito à posse de bola após sua execução.

    CAPÍTULO XXII
    DO TIRO LIVRE INDIRETO

    Art. 104. Chama-se tiro livre indireto a toda colocação de bola em jogo na qual não possa ocorrer um gol direto contra a meta adversária. À exceção do tiro de meta, não poderá ser executado pelo goleiro.
    § 1º. Em caso de cobranças indiretas em geral, como por exemplo: tiro de meta, lateral, saída de jogo, faltas com cobranças indiretas, inclusive tiro livre direto em que o jogador prefira não chutar a gol, o botão utilizado para a cobrança não precisa respeitar a distância mínima de 0,5 cm da bola.
    § 2º. Para cobrança do tiro livre indireto, os botões e goleiro, adversários ou não, que estiverem a menos de 8 cm da bola colocada para a cobrança, poderão à vontade do jogador executante, ser afastados até essa distância, conforme descrição anterior.
    § 3º. De um tiro livre indireto nunca poderá ocorrer um gol em um único toque a favor do jogador executante. Contudo, será validado todo e qualquer gol feito contra sua meta na execução de um tiro livre indireto, exceto em caso de lateral, quando será cobrado escanteio pelo adversário, independente de em que a bola tocou antes de entrar na meta, ou em caso de tiro de meta quando a bola não tiver entrado em jogo por não ter saído da grande área.

    Art. 105. Toda infração que não for penalidade máxima ou tiro livre direto, será cobrada com tiro livre indireto, bem como as reposições de bola em jogo, exceção do escanteio, que pode ser cobrado como tiro livre direto, se assim desejar o botonista executante. São os seguintes os casos de tiro livre indireto, dentre outros:
    I - Tiro de meta;
    II - o lateral;
    III - saídas de fase ou após gol, com bola no centro de campo;
    IV - as faltas técnicas;
    V - todas as reversões de reposições de bola em jogo, exceção feita à reversão de tiro de meta que é escanteio e esse pode ser um tiro livre direto;
    VI - botão, antes de tocar a bola, atingir ou fizer com que outro botão de seu time, sem antes tocar a bola, atinja botão adversário que esteja em qualquer parte do campo, após uma saída com bola ao centro, sem que esta tenha deixado o círculo central. A bola para cobrança será colocada no local onde ocorreu a infração;
    VII - botão, antes de tocar a bola, atingir ou fizer com que outro botão de seu time, sem antes tocar a bola, atinja botão ou goleiro adversário, desde que o fato ocorra no campo de defesa do técnico beneficiado com a cobrança. Será cobrado do local onde ocorreu a infração. Se o botão atingido estiver fora do campo, em pista lateral ou de fundo, a cobrança será efetuada com a bola colocada sobre a linha lateral ou de fundo, no ponto mais próximo de onde o botão foi atingido, desde que tais pistas sejam do campo de defesa do time do botão atingido. Se vários botões foram atingidos, ao jogador da equipe que sofreu a falta caberá optar pelo local da cobrança, conforme a posição dos componentes atingidos;
    VIII - o botonista pegar ou tocar a bola com a mão, outra parte de seu corpo, suas vestes ou objetos como a batedeira, etc., estando a bola em jogo e no campo de ataque do infrator; a cobrança será feita onde ocorreu a irregularidade; entretanto, se o fato ocorreu após um chute a gol, já estará caracterizado gol e não tiro livre indireto contra o infrator;
    IX - o jogador soprar a bolinha ou usar de qualquer outro recurso para que a mesma se desloque ou mude seu trajeto, estando a bola em jogo e no campo de ataque do infrator; a cobrança será feita onde ocorreu a irregularidade; a mesma observação do item anterior se aplica a este caso.
    X - qualquer acionamento com um botão, estando a bola em movimento, sendo cobrado de onde ocorreu o acionamento; da mesma forma, o botonista só poderá fazer o acionamento com o goleiro estando a bola parada, sendo marcado tiro livre indireto contra o jogador que tocar a bola com o goleiro, estando a mesma ainda em movimento, sendo cobrado de onde ocorreu o toque. Também é tiro livre indireto pedir a gol com a bola em movimento, devendo ser cobrado da posição aproximada em que se encontrava a bola quando do pedido indevido.
    XI- a não execução de chute a gol até a finalização do limite coletivo de toques (12 ou 3), sendo cobrado de onde a bola, que esteja em jogo, parou após o último toque;
    XII - o toque excedente do limite coletivo de toques ou o quarto toque consecutivo com um mesmo botão, devendo ser cobrado de onde ocorreu o acionamento excedente;
    XIII - se em um acionamento, sem que tenha antes tocado a bola, um botão vier a deslocar um botão ou goleiro de sua equipe e o botão ou goleiro deslocado tocar a bola, sendo a cobrança feita no local onde a bola foi tocada, exceto caso a bola entre no gol do jogador que ocasionou o lance, quando será consignado gol para o adversário, como em um gol contra qualquer. Se o toque do goleiro na bola ocorrer fora dos limites da grande área e dentro do campo de jogo, será tiro livre direto para o adversário, cobrado do local onde ocorreu o toque na bola;
    XIV - no caso de um botão bater no alambrado após acionado ou ter sido impulsionado por outro botão do mesmo time ou do time adversário, desde que este botão adversário tenha atingido a bola antes, e na volta tocar a bola que esteja em jogo; a falta será cobrada contra a equipe do botonista que efetuou a jogada do local onde houve o toque na bola; aqui também, o(s) botão(ões) que tocou(aram) o alambrado, deve(m) ficar a 0,5 cm do alambrado, o mais próximo possível do ponto em que tenha(m) batido, caso não seja “escalado” para executar o tiro indireto;
    XV - caso a bola venha a parar sobre um botão ou dentro do furo de botão tipo argola e o jogador acionar outro botão que não este ou, respeitado o limite coletivo de toques, além dos toques individuais do botão em questão, não consiga tirar a bola dali, ou ainda, se quando ocorreu o fato, o botão acabava de ter seu terceiro acionamento ou estava esgotado o limite coletivo, inclusive após chute a gol efetuado por seu time; a falta será cobrada com a bola colocada sobre a mesa no local onde está ou na projeção vertical do local onde está; no caso do botão estar sobre a bola, este deve ser afastado, fazendo-se com que a bola fique colada ao botão, cuja posição original junto à mesa deve ser mantida, tendo a jogada prosseguimento normal, exceto se quando ocorreu o fato, o botão acabava de ter seu terceiro acionamento ou estava esgotado o limite coletivo ou após chute a gol realizado por sua equipe, quando o adversário terá direito a tiro livre indireto cobrado de onde se encontra a bola;
    XVI - se a bola, após um lance qualquer, ficar encostada em dois botões da mesma equipe, desde que ainda haja toques a executar por essa equipe, e o botonista acionar um botão diferente dos botões envolvidos; o mesmo vale para bola encostada simultaneamente em goleiro, desde que fora da pequena área e dentro dos limites da grande área, e botão do mesmo time, quando apenas um dos dois pode ser acionado no lance; em ambos os casos, a falta deve ser cobrada de onde ocorreu o acionamento indevido; a posse de bola, quando esta estiver encostada em 2 (dois) botões adversários entre si, caberá a quem tiver provocado a situação, isto é, tiver efetuado o último acionamento antes da bola parar naquela posição, caso ainda tenha toques (individuais e coletivos) a efetuar, só podendo acionar o botão envolvido, sob pena de tiro livre indireto cobrado de onde ocorreu o acionamento indevido. Caso tal situação ocorra entre um goleiro e um botão adversários entre si, fora da pequena área e dentro da grande área, o mesmo se aplica, somente podendo ser acionado o goleiro ou o botão envolvido, conforme seja o caso;
    XVII - o botão encarregado de uma reposição de bola em jogo, seja cobrança de lateral, tiro de meta, falta, saída no centro de campo, etc... ser acionado uma segunda vez sem que outro botão de sua equipe ou da equipe contrária, por acionamento, toque a bola; a infração será cobrada com a bola colocada no local em que ocorreu o acionamento indevido;
    XVIII – cometer mais de 2 (duas) furadas seguidas ou alternadas, com a bola entre 2 (dois) ou mais botões e/ou goleiro de uma mesma equipe, na mesma posse de bola (limite de 12 ou 3 toques), sem que o adversário tenha condições reais de atingí-la, o que caracteriza-se como “jogada fechada” : inacessibilidade por todos os lados, tendo ou não botão adversário que possa atingir a bola; a falta será cobrada de onde estiver a bola. Também nesse caso, o botonista não poderá acionar outro botão que não seja um dos envolvidos, sob pena de tiro livre indireto cobrado de onde ocorreu o acionamento indevido. Se o(s) botão(ões) no caso, não tiver(em) condição legal de acionamento, não tiver mais toques individuais e/ou coletivos, será determinado, também, tiro livre indireto contra sua equipe, cobrado de onde a bola está;
    XIX - quando solicitado um chute a gol, inclusive tiro livre direto e/ou penalidade máxima, e o lance não se configurar como tal, ou seja, a bola movida pelo botão encarregado do chute, não alcançar o gol, pelo menos a pequena área do goleiro que recebe o chute, ficando dentro do campo de jogo; o botonista defensor poderá optar por cobrar o tiro livre indireto, com a bola colocada no local em que ficou estacionada, ou dar seqüência normal à jogada; o mesmo vale em caso de “furada” na execução de um chute a gol, exceto nos tiros livres diretos (penalidade máxima inclusive), quando a bola, para entrar em jogo, deve ser movida um mínimo visível que seja, e se tal não acontecer após três tentativas, terá o jogador executante um tiro livre indireto contra, cobrado do local em que a bola estava para a execução da falta direta.

    XX - manifestar o desejo de chute a gol, desistir e não concretizá-lo; o mesmo vale em relação ao botão indicado para o chute; em ambos os casos, para a cobrança da falta, a bola ficará no local onde está(ava) para a execução do chute a gol;
    XXI - quando ao acionar um botão, a batedeira vier a se quebrar ou escapar da mão do botonista e em virtude disso, o lance tiver alteração de sua seqüência normal, provocando qualquer prejuízo ao adversário. Quando do lance de chute a gol, se a batedeira vier a se quebrar e mesmo assim ocorrer o gol, o gol será considerado válido caso não tenha havido qualquer irregularidade; se houve irregularidade, como por exemplo: a ação do dedo do botonista atacante ou a ação de “empurrar” o botão em conseqüência da quebra da batedeira, o gol será anulado, sendo marcado tiro livre indireto para o adversário; nesses casos citados acima, o tiro livre indireto terá cobrança com a bola no local da irregularidade.
    XXII - quando um jogador ao acionar um botão, vier a tocá-lo, alterando ou parando a sua trajetória, sendo cobrado de onde ocorreu a irregularidade; se ao acionar um botão, o botonista, ao descer a palheta, vier a deslocar um outro botão adversário ou próprio, com a mesma, não será considerado lance faltoso mas sim normal, desde que não tenha feito o referido deslocamento proposital ou acintosamente, quando será marcado tiro livre indireto cobrado de onde ocorreu o fato;
    XXIII - remover um ou mais botões seus ou adversários, que porventura lhe estejam atrapalhando o apoio à superfície da mesa, com sua mão, braço ou de outra forma, principalmente nos chutes a gol; a cobrança do tiro indireto será feita de onde ocorreu o fato; atente-se contudo que, não tendo havido propósito claro, não será considerado infração, devendo o botão ou botões serem recolocados em seus lugares originais; o fato ocorre com freqüência com braços ou mãos suadas, pelo que deve-se ter o cuidado de mantê-los secos, usando-se para isso uma toalha ou similar; entretanto, se o botão ou botões afastados pelo botonista, involuntariamente, interferirem na jogada de alguma forma, alterando o desenrolar da mesma, será considerado infração, com cobrança de tiro livre indireto, embora tenha acontecido involuntariamente.
    XXIV - se após o terceiro acionamento a que tem direito o goleiro, a bola permanecer ou vier a ficar dentro dos limites da pequena área, sendo cobrado da linha frontal (paralela à linha de fundo) da pequena área, no ponto que representa a projeção vertical do local onde estacionou a bola; isso também vale caso a bola, após um lance legal, encontre-se dentro da pequena área de um jogador cujos toques coletivos estejam esgotados, inclusive após um chute a gol, acontecendo de a bola ficar dentro da pequena área do time que executou tal chute;
    XXV - quando um botonista ao acionar a bola com o goleiro, fizer a mesma deslizar rolando sob ele ou empurrá-la, sendo cobrado de onde ocorreu o fato;
    XXVI - se um jogador remover a trave para executar um lance, sendo cobrado da posição em que se encontra a bola, esteja o infrator na defesa ou no ataque; atente-se nesse caso que a intenção deve ficar bem caracterizada;
    XXVII - se o botonista mover seu goleiro sem que seja solicitado chute contra seu gol e sem que seja sua a posse de bola, exceto para removê-lo de posição irregular que tenha adquirido após um lance qualquer; a falta será cobrada de onde ocorreu o movimento indevido;
    XXVIII - se o botonista deslocar o goleiro por mais de uma vez, na mesma posse de bola, excetuando-se o deslocamento após toque na bola por acionamento, sendo cobrado da linha frontal da pequena área, no ponto mais próximo de onde se encontrava o goleiro antes do deslocamento excedente;

    Art. 106. Em qualquer infração, seja em caso de tiro livre direto ou indireto, poderá o jogador beneficiado optar pela cobrança ou não, observando a “lei da vantagem”, quando, tendo permanecido a bola dentro do campo de jogo, continuará jogando normalmente, tendo apenas os toques restantes (coletivos e individual do botão) para a conclusão da jogada. A exceção para a “lei da vantagem” é a penalidade máxima, cuja cobrança é obrigatória. Sempre que ocorrer uma infração punível com tiro livre direto ou indireto e o jogador beneficiado, respectivamente, não queira ou não possa chutar a gol, terá direito a 12 (doze) toques (posse de bola normal).

    Art. 107. Quando se fala em um botão atingir outro botão e/ou goleiro, adversários ou não, em qualquer circunstância, refere-se a tocar e mover um mínimo visível que seja,e não simplesmente encostar nos mesmos.

    CAPÍTULO XXIII
    DAS FALTAS TÉCNICAS

    Art. 108. Chama-se falta técnica a toda infração cometida do ponto de vista disciplinar esportivo, quer seja insubordinação ao árbitro e/ou delegado ou autoridade presentes no local, reclamações de decisões do árbitro, atitudes antidesportivas, grosserias ou artimanhas.

    Art. 109. Toda falta técnica será punida com tiro livre indireto contra a equipe do infrator ou até mesmo, exclusão da partida, dependendo da gravidade, não estando o infrator livre de outras punições impostas pela Organização do Evento ou por Entidades superiores. Em caso de tiro livre indireto, o momento e o local da cobrança são os seguintes:
    I - Se a posse de bola no momento da falta técnica for do infrator, esteja ou não a bola em jogo, a cobrança será feita de imediato, no local que a bola estava no momento da infração ou no local onde iria ser reposta em jogo, com 12 toques para a equipe executante;
    II - se a posse de bola for do adversário do jogador faltoso, a punição será feita no primeiro momento em que o infrator tiver a efetiva posse de bola, sendo a cobrança feita no local em que estiver a bola ou no local onde iria ser reposta em jogo, com 12 toques para o botonista beneficiado;

    Art. 110. Caso o jogador tenha uma penalidade máxima a seu favor e seja punido com uma falta técnica, o tiro livre indireto será executado no primeiro momento em que esse jogador tenha a efetiva posse de bola após a cobrança da penalidade.

    Art. 111. Deverão ser punidos com falta técnica os seguintes casos, dentre outros:
    I - Atitudes grosseiras contra o árbitro, adversário ou pessoas presentes ao recinto;
    II - atitudes antidesportivas como falar palavrões, atirar objetos, atirar batedeira quando da reincidência, atirar botões ou mesmo fazer gestos insinuantes;
    III - reclamações quanto às decisões do árbitro;
    IV - “cera”, ou seja, uso dos tempos além dos estabelecidos ou provocar atrasos em reposições de bola ou continuidade de jogadas;
    V - provocações ao adversário ou ao árbitro;
    VI - comunicar-se com elementos alheios ao seu jogo, de modo que venha a receber informações quanto ao tempo ou andamento de outras partidas ou mesmo com o intuito de fazer comentários de seu jogo;
    VII - uso de qualquer artifício para inteirar-se do tempo de jogo;
    VIII - provocar qualquer incidente durante a partida com o intuito de atrapalhar o adversário ou tirar proveito do lance, como deixar cair objetos na mesa, tropeçar ou esbarrar na mesa ou nos seus suportes;
    IX - recusar-se a limpar as mãos, braços, etc. que estejam prejudicando o andamento da partida e o bom estado da mesa;
    X - insistência em manter as mãos na mesa ou encostar-se a ela sendo a posse de bola do adversário;
    XI - fazer gestos ou ficar em movimento quando a posse de bola for do adversário;
    XII - mover-se atrás da meta, colocar-se inadequadamente ou mesmo falar, de forma que atrapalhe o adversário, quando de chute a gol contra si;
    XIII - o jogador só poderá acionar seus botões quando a posse de bola for sua. Se vier a fazê-lo na vez do adversário, será punido com falta técnica. Além de falta técnica, em se caracterizando má fé, rebeldia ou falta de esportividade, poderá o referido infrator ser punido até com exclusão da partida e conseqüente perda dos pontos, além de outras penalidades que a justiça desportiva possa também lhe aplicar;
    XIV -em nenhuma hipótese um jogador poderá acionar botão ou goleiro adversários, e se o fizer, estará passível das mesmas punições previstas no item anterior;
    XV - sempre que um jogador atirar sua batedeira propositalmente, deverá ser advertido pelo árbitro e na falta deste, pelo seu adversário. A 1ª reincidência será punida com falta técnica. A 2ª acarretará na eliminação do infrator da partida e conseqüente perda dos pontos;
    XVI - se ao arrumar ou jogar com o goleiro, um botonista, involuntariamente, esbarrar em um seu botão ou em botão do adversário, o botão deslocado involuntariamente deverá ser recolocado em seu lugar anterior. Se, contudo, o deslocamento for proposital, caracterizando uma afronta, o botonista será punido com falta técnica.

    CAPÍTULO XXIV
    DA “CERA”

    Art. 112. Chama-se “cera” a todo e qualquer artifício ou recurso que um jogador venha a efetuar com a intenção de fazer o tempo de jogo passar e conseqüentemente prejudicar o adversário a fim de assegurar um resultado favorável a ele ou mesmo a terceiros. É prática condenável e deverá sempre ser punida com falta técnica.

    Art. 113. Os meios de fazer “cera” são inúmeros e os mais usados são os seguintes:
    I - O jogador, com a posse de bola, joga lentamente, excedendo assim os cinco segundos a que tem direito entre um acionamento e outro;
    II - o jogador ao anunciar um chute a gol, demorar mais que 5 (cinco) segundos para executá-lo após ter sido o goleiro colocado para defesa;
    III - o botonista demora mais que os 5 (cinco) segundos regulamentares para o posicionamento de seu goleiro para a defesa ou o coloca propositalmente em posição irregular;
    IV - esconder, deixar cair, tirar da posição ou danificar qualquer das peças ou objetos de uso no jogo, como goleiros, batedeiras, botões, traves, bola, etc.;
    V - desajustar a posição da mesa ou usar de qualquer outro meio para que a mesa fique em condições não ideais de jogo;
    VI - provocar qualquer incidente que venha a transtornar o andamento normal do jogo, acarretando perda de tempo;
    VII - demorar-se para apanhar a bola na mesa ou caída no chão;
    VIII - conversar durante a partida, seja com o adversário, árbitro ou pessoas alheias à mesa de jogo;
    IX - as sucessivas tentativas de cobranças de tiro de meta com falhas poderão caracterizar “cera” e conseqüentemente o jogador será punido com falta técnica.

  • Regra carioca


    Baixar regra carioca

    REGRA CARIOCA

    C O N C E I T O S

    Futebol de Mesa
    É uma modalidade esportiva, de caráter individual, praticada por duas pessoas, que procuram desenvolver sobre uma mesa uma espécie de jogo que busque a similaridade possível com o futebol de campo.

    Time
    É o conjunto de onze peças, cada qual considerada uma jogador que pretende representar uma equipe de futebol. O time deverá ter designação própria, preferentemente original e em hipótese alguma pejorativo.

    Técnico
    É a pessoa física que executa o deslocamento dos jogadores em campo, de conformidade com as regras estabelecidas, utilizando para tal, se lhe convier, palheta ou algo semelhante.

    Palheta
    A palheta é o dispositivo usado pelo técnico para movimentar os jogadores de linha. A palheta pode ter qualquer formato, a critério do técnico que a utiliza. A forma mais comum entretanto, é a de um disco, não havendo restrição quanto ao tipo do material utilizado.

    Gabarito
    É uma régua-padrão, também denominada palmômetro, cujo modelo encontra-se descrito no Anexo VII, utilizada para estabelecer critérios de ordem na colocação e no remanejamento dos jogadores em campo, além de outras disposições previstas na presente regra.

    Súmula
    É o documento utilizado para registrar todas as ocorrências do jogo, conforme modelo constante no Anexo VIII. Em campeonatos de curta duração, com elevado número de participantes, será permitido à entidade promotora confeccionar uma súmula mais reduzida, objetivando ganhar tempo no cumprimento das rodadas.

    Apontador
    É a pessoa designada para registrar em súmula todas as ocorrências do jogo. Caberá também ao apontador colher todas as assinaturas previstas e controlar o tempo regulamentar do jogo.

    Mesa Coordenadora
    É o grupo de pessoas designado para organizar o desenvolvimento dos jogos, responsabilizando-se pelo cumprimento das rodadas programadas, pelo controle dos árbitros, fiscais de linha e apontadores, e pela providência dos materiais e acessórios para a realização dos jogos. Caberá também à Mesa Coordenadora zelar pela disciplina e pela ordem no recinto dos jogos.

    Comissão Técnica e Disciplinar
    É o grupo de pessoas designado para julgar dúvidas e questões, tanto técnicas quanto disciplinares, surgidas durante as competições. A Comissão Técnica e Disciplinar é nomeada pelo órgão promotor da competição e tem poderes para aplicar as punições previstas em regra. As decisões da CTD serão tidas como de primeira instância.

    Clube
    É a entidade básica da organização nacional do Futebol de Mesa, e constitui-se no seu centro de prática e aprendizagem. O clube pode ser uma entidade jurídica independente ou vinculada a um clube esportivo ou recreativo. Em qualquer caso sua organização deverá conduzir-se pelas diretrizes superiores do Ministério Especial dos Esportes.

    Liga
    É uma entidade facultativa, com caráter de direção na órbita municipal. Dois ou mais clubes de Futebol de Mesa de uma mesma cidade poderão fundar uma Liga.

    Federação
    É o órgão de direção do Futebol de Mesa em cada uma das unidades territoriais do país. Três clubes, pelo menos são necessários para a constituição de uma Federação, a qual também as Ligas poderão estar filiadas.

    Associação Nacional de Futebol de Mesa
    É uma das entidades nacionais de direção do Futebol de Mesa brasileiro, imediatamente colocada sob a alta superintendência do Ministério Especial dos Esportes, da Presidência da República. A ANFM congrega as Federações, Ligas e Clubes que adotem as regras e dispositivos descritos no presente.

     

    REGRA 1 - O CAMPO DE JOGO

    Art. 1 - Constitui o campo de jogo (Anexo I) a superfície plana e lisa de madeira ou outro material compatível delimitada por uma área retangular, com demarcações semelhantes às de um campo de futebol. O campo deve ter em torno de si, por fora das linhas demarcatórias (a uma distância mínima de 8 cm. e mínima de 12 cm.) um sarrafo de proteção que evite a queda dos jogadores (altura mínima de 1 cm. e máxima de 2 cm.). Os anteparos também podem ser constituídos por redes externas, suspensas por grampos fixados nos cantos da mesa e elásticos ligando as extremidades e presas no fundo da tábua

    DIMENSÕES

    Art. 2 - O campo de jogo é retangular, com as seguintes dimensões:

    Comprimento Mínimo: 190 cm. Máximo: 200 cm.
    Largura  Mínima: 134 cm. Máxima: 140 cm.

    DEMARCAÇÕES INTERNAS

    Art. 3 - As demarcações internas do campo de jogo devem ser feitas com linhas bem visíveis, de largura não superior a 2 mm.
    Cada setor do campo deve obedecer às seguintes medidas:

    Grande área  820 x 330 mm.
    Pequena área  380 x 110 mm.
    Marca Penal  Distante 220 mm. da linha de gol e diâmetro de 10 mm.
    Meia-Lua  Arco com raio de 183 mm. com centro na marca penal
    Quadrante de Corner Raio de 20 mm. com centro na junção das linhas
    Grande Círculo  Raio de 183 mm.
    Centro de Campo  Diâmetro de 10 mm.

    METAS

    Art. 4 - As metas (Anexo III), também denominadas balizas ou traves, são constituídas por dois postes fixados verticalmente e uma barra transversal que os liga. Poderá ser de aço, ferro, alumínio, plástico, madeira, etc. Deverá ter 4 mm. de diâmetro e ser coberta por uma rede preferencialmente confeccionada em material que permita uma boa visualização de sua parte interna. A distância entre os postes e de 146 mm. (14,6 cm) e da barra à mesa é de 49 mm. (4,9 cm.).

    ALTURA

    Art. 5 - A mesa deverá estar bem nivelada, e a uma altura de 75 cm. apoiada sobre cavaletes, ou pés fixos (Anexo II).

    REGRA 2 - A BOLA

    Art. 6 - A bola será esférica, feita de feltro, devendo ter peso de 150 mm. e diâmetro de 10 mm.

    APROVAÇÃO E TROCA DE BOLA

    Art. 7 - Caberá ao árbitro, de conformidade com os técnicos, a aprovação da bola de jogo, que não poderá ser trocada sem a sua autorização.

    PARTICULARIDADES

    Art. 8 - Particularidades quanto à colocação da bola em campo:

    A ) quando a projeção vertical da bola - olhada de cima - tocar a linha divisória do campo, será considerada como estando no campo de ataque de ambos os técnicos.

    B ) quamdo a projeção vertical da bola tocar as linhas demarcatórias do grande círculo, limítrofes do campo e áreas, será considerada como estando dentro do grande círculo, dentro de campo e dentro das áreas, respectivamente.

    C ) na saída de jogo e em todas as reposições de bola, e distância mínima entre o jogador e a bola deverá ser de, no mínimo 5 mm. (espessura do palmômetro). Isso implica em dizer que nenhuma cobrança poderá ser feita com a bola colada no jogador.

    BOLA COLADA

    Art. 9 - Entende-se por bola colada quando, ao final de um lance, a bola se encontra encostada em um jogador. Caberá ao árbitro definir, antes que se processe o lance seguinte, se a bola está definitivamente colada ou muito próxima ao jogador.

    BOLA PRENSADA

    Art. 10 - Entende-se por bola prensada quando, ao final de um lance, ela se encontrar colada a um determinado jogador, vindo a ser impulsionada no lance seguinte por jogador da equipe adversária.

    Parágrafo Único: Em caso de bola prensada, se esta sair de campo, pertence a quem prensou. Caso contrário pertencerá ao adversário.

    POSSE DE BOLA

    Art. 11 - São normas aplicadas em todo o transcurso do jogo para determinar a posse de bola, obedecida a definição de JOGADA (Art. 22).

    A ) Para que o técnico mantenha a posse de bola, é indispensável que o seu jogador, ao executar o lance movimente a bola um MÍNIMO PERCEPTÍVEL. Caso contrário, mesmo que venha a colar o jogador na bola, caberá ao adversário iniciar a próxima jogada.

    B ) Ao executar um lance com a bola colada em algum jogador de sua equipe, é necessário que o técnico movimente a bola esse MÍNIMO PERCEPTÍVEL, sob pena de perder a sua posse.

    C ) Se, no transcurso de um lance, a bola ficar colada simultaneamente entre dois jogadores adversários, bola será do técnico em cujo meio-campo de defesa estiver a jogada, exceto se o técnico defensor já tenha completado os seus lances. Se este fato ocorrer sobre a linha divisória, a posse será do técnico que estiver executando normalmente a sua jogada.

    D ) Se, na execução de um lance a bola tocar em um ou mais jogadores adversários, vindo por último a tocar no jogador utilizado ou em outro qualquer de sua equipe, obedecido os critérios estabelecidos em JOGADA, será seu o próximo lance.

    E ) Não haverá alteração de posse de bola se esta tocar nas bandeirinha de corner, nas balizas e no árbitro (inclusive cronômetro e gabaritos por ele portados).

    F ) Se, na execução de um lance, a bola tocar por último e jogador adversário, caberá ao opositor iniciar a próxima jogada.

    PRESCRIÇÕES GERAIS

    Art. 12 - São normas gerais, aplicáveis em toso o transcurso da partida:

    A ) Se, durante a partida, a bola vier a ser movimentada acidentalmente, sem que para isso tenha sido impelida por um dos jogadores em campo ou tocada por um dos técnicos, o árbitro deverá recolocá-la no local onde estava antes da movimentação.

    B ) Se, na cobrança de um arremesso lateral, tiro de meta, tiro de canto ou tiro livre, pênalti ou qualquer outra penalidade, o jogador executor do primeiro lance vier a tocar na bola por mais de uma vez no transcurso deste mesmo lance, o fato será considerado como acidente de jogo, prosseguindo a partida normalmente. Esta disposição é igualmente válida para os casos em que, após bater na trave, a bola venha tocar no jogador que fez o arremesso.

    REGRA 3 OS JOGADORES

    FORMAÇÃO

    Art. 13 - O jogo é disputado por duas equipes, cada uma composta por onze jogadores, sendo dez botões e um goleiro.

    COMPOSIÇÃO

    Art. 14 - Os botões (Anexo IV) deverão ter formato cilíndrico. Poderão ser fabricados em acrílico, acetato, plástico, madeira ou qualquer outro material que se preste para a prática do Futebol de Mesa. Terão no máximo 60 mm. de diâmetro (6 cm.). É facultado “cavar” o botão na sua parte inferior, para que tenha diminuída a área de contato com a mesa.

    PADRONIZAÇÃO DOS BOTÕES

    Art. 15 - Os botões de uma mesma equipe deverão ser padronizados, portando as cores das agremiações a que pertencem. É obrigatória a aposição de números - preferencialmente de 1 a 11 - na parte superior de cada um dos integrantes da equipe para sua individualização. Cada jogador poderá ter um nome próprio desde que decoroso, como mandam os preceitos desportivos.

    DESCRIÇÃO FÍSICA DOS GOLEIROS

    Art. 16 - Os goleiros deverão ter formato retangular. Poderão ser fabricados em acrílico, celulóide, acetato, madeira, plástico ou qualquer outro material que não seja incompatível com a prática do Futebol de Mesa. Terão as medidas de 7 cm. de largura. 3,5 cm. de altura e 1,5 de espessura. É facultado utilizar goleiros com espessura máxima de 2 cm., desde que tenham a forma convexa e a sua base esteja dentro da medida máxima exigida (1,5 cm.). Os goleiros não, poderão, ser totalmente transparentes, devendo ter uma parte dos materiais de sua fabricação em cor. Não se admitirá adesivos autocolantes ou similares como forma de atendimento desse artigo.

    SUBSTITUIÇÕES

    Art. 17 - Os técnicos deverão inscrever na súmula do jogo, cinco jogadores para eventuais substituições, que serão no máximo de duas e que somente poderão ser procedidas com o jogo paralisado e com o conhecimento do árbitro.

    GRAU DE INCLINAÇÃO

    Art. 18 - Os jogadores com altura superior a 4 mm., com ou sem qualquer de inclinação até esta medida, terão obrigatoriamente inclinação superior a 70 graus a partir desta altura. A aferição desta exigência poderá ser feita cobrando uma penalidade máxima. O jogador tem de bater o pênalti encobrindo o goleiro. Se não tiver condições para isso por causa da bainha, não poderá ser utilizado.

    PARTICIPAÇÃO PROIBIDA

    Art. 19 - Não é permitida a participação de jogadores quebrados, rachados, deformados ou que não satisfaçam a presente regra.

    Parágrafo Único: A comissão Técnica e Disciplinar não aceitará recursos quanto à numeração de jogadores ou quaisquer irregularidade destes após a realização da partida. Qualquer anormalidade deverá ser comunicada imediatamente ao árbitro que providenciará a regulamentação do detalhe, antes ou no decorrer do jogo.

    REGRA 4 - COLOCAÇÃO E MOVIMENTAÇÃO DOS JOGADORES

    LANCE

    Art. 20 - É o ato de impulsionar o jogador, fazendo-o deslizar em campo. Neste deslocamento o técnico não poderá conduzir ou impedir, de qualquer modo, a sua trajetória. O lance só poderá ser executado com a bola parada, exceção feita aos toques do goleiro. O lance é considerado concluído quando, após um deslocamento qualquer, o técnico retirar a palheta do jogador. Quando o deslocamento do jogador provocar a impulsão da bola, toda sua trajetória será considerada como parte integrante do lance. Ao executar um lance, o técnico deve estar - pelo menos - com um dos pés no chão.

    PASSE

    Art. 21 - Diz-se que houve passe quando a bola, impulsionada por um jogador da equipe A, tocar em outro jogador dessa mesma equipe, no transcurso de um lance. Também será considerado passe se a bola, na sua trajetória, tocar em um ou mais adversários, vindo por último a tocar em outro jogador da mesma equipe. Ou ainda, após tocar em jogadores adversários, e por último em jogador do mesmo time, fez a tocar no jogador que fez o lançamento inicial.

    OBSERVAÇÃO: Não será considerado passe nos lances em que, estando a bola colada entre dois jogadores da mesma equipe, o técnico palhete um dos jogadores em sentido contrário à bola e ao outro jogador. Mesmo que a bola venha a ser deslocada, pelo fato de estar por cima dos jogadores, não será considerado passe. Em conseqüência, não haverá impedimento (Regra 11) quando tal ocorrência acontecer com dois jogadores em posição irregular (Não havendo passe, não haverá impedimento).
    JOGADA

    Art. 22 - Cada técnico tem direito a um determinado número de lances consecutivos. Esse conjunto de lances chama-se JOGADA. Não é permitido que um técnico deixe de completar os lances que formam sua jogada. Existem três (3) tipos de jogada a saber:

    A ) JOGADA PADRÃO  é a normalmente facultada ao técnico. Sua execução se dá em três lances consecutivos, desde que o técnico mantenha a posse de bola nos dois primeiros. Assim, deverá o técnico tocar na bola no primeiro lance e fazer o passe no segundo para ter direito ao terceiro lance.

    B ) JOGADA RESTRITA  sua execução se dá em até três lances consecutivos, desde que mantida a posse de bola nos dois primeiros. Não é permitido chutar a gol. Exemplo de jogada restrita: cobrança de escanteios e laterais cavados.

    C ) JOGADA NORMAL  é a executada em apenas dois lances, sem a necessidade de passe, desde que mantida a posse de bola no primeiro lance. Exemplo: saída de centro de campo.

    JOGADA EM BRANCO

    Art. 23 - A bola está no campo de defesa do técnico que detém a sua posse, sem nenhum jogador adversário a menos de 18,3 cm da bola, diz-se que essa foi uma JOGADA EM BRANCO.
    Configurada a JOGADA EM BRANCO deve o técnico ao final da sua próxima jogada, fazer com que a bola esteja no seu campo de ataque. Caso contrário, será punido com Tiro Livre Indireto, a ser cobrado no local onde a bola parou.
    Se ao tentar passar a bola para o campo de ataque, o técnico perder a posse de bola para o adversário, terá seu opositor a opção de bater a penalidade ou deixar que o jogo prossiga normalmente.
    Poderá o técnico defensor (o que fez a jogada em branco), nesta jogada, cavar lateral, escanteio ou tiro de meta. Porém, ao final das cobranças, a bola deverá estar no seu campo de ataque.
    A exigência prevista nos itens anteriores será cancelada se, após a jogada em branco o adversário, na sua vez de jogar, vier a tocar na bola com qualquer de seus jogadores.

    OBSERVAÇÃO: Entende-se por posse de bola a situação de jogo em que o adversário não tenha nenhum jogador a 18,3 cm. da bola.

    BLOQUEIO

    Art. 24 - Considera-se que uma jogada está “fechada” ou “bloqueada” quando ao seu final, um ou mais jogadores de uma mesma equipe ficam posicionados de tal forma que à medida de 6 cm. do gabarito, o adversário não possa chegar até a bola em nenhum sentido ou direção. Utilizando o palmômetro paralelamente à mesa, o árbitro deverá verificar se a bola está ou não bloqueada.

    Parágrafo 1 - Considera-se igualmente bloqueio o fato de a bola ficar sobre um jogador, ao final da jogada.

    Parágrafo 2 - Proclamado o bloqueio, o técnico da equipe infratora será punido com Tiro Livre Indireto, a ser obrado do local onde estiver a bola.

    OBSERVAÇÃO: Em hipótese alguma será permitido, aos técnicos ou ao árbitro retirar os jogadores com o objetivo de facilitar as medições de que trata o presente artigo. O gabarito deve ser utilizado sobre os botões.
    CORREÇÃO DAS DISTÂNCIAS

    Art. 25 - Os técnicos deverão, dentro dos tempos permitidos, ( 15 segundos para o ataque e 15 segundos para a defesa ) colocar os jogadores nas distâncias corretas ou corrigi-las, se for necessário. Caberá ao árbitro através do gabarito, antes de autorizar a continuação do jogo corrigir as faltas porventura existentes, afastando sempre os jogadores da defesa que estiverem com as distâncias incorretas. Se, reiteradamente, um técnico recolocar seus jogadores em distâncias visivelmente incorretas, o árbitro deverá adverti-lo e, insistindo em impedir o desenvolvimento normal da partida, deve ser punido com Falta Técnica Anotada (Art. 88 “b”).

    Parágrafo 1 - Nas arrumações de Tiros de Meta, todos os jogadores atacantes deverão ficar a uma distância mínima de 18,3 cm. da linha divisória, e os defensores a um mínimo de 6 cm. dessa mesma linha.

    Parágrafo 2 - Nas arrumações de Tiros de Meta, o árbitro deverá fazer as correções das distâncias durante o próprio tempo de arrumação. O tempo excedente a trinta (30) segundos será acrescido ao tempo regulamentar, sob a forma de descontos, e comunicado aos técnicos o total desses acréscimos.

    REMOÇÃO, MOVIMENTAÇÃO E RETORNO

    Art. 26 - Os técnicos poderão mover seus jogadores ou retorná-los ao campo por ocasião de saídas ao centro de campo e tiro de meta, conforme prescrevem alguns artigos desta regra. Quando um jogador sai de campo em lance normal, o seu retorno está previsto no Artigo 30. Os critérios das remoções em tiros livres, arremessos laterais e tiros de canto estão previstos no Artigo 31 destas regras.

    JOGADOR NO ATAQUE

    Art. 27 - O jogador que estiver tocando a linha do meio de campo será considerado como estando no campo de ataque.

    JOGADOR DENTRO DO GRANDE CÍRCULO E DAS ÁREAS

    Art. 28 - O jogador que estiver tocando as linhas demarcatórias do campo de jogo, do grande círculo e das áreas, será considerado dentro dos citados locais.

    JOGADOR FORA DE JOGO

    Art. 29 - Será considerado fora de jogo o jogador que ultrapassar inteiramente qualquer linha demarcatória do campo (fundo ou lateral). O jogador que sair de campo não poderá ser utilizado pelo seu técnico, salvo para cobrar tiros livres, arremessos laterais ou tiros de canto.

    RETORNO A JOGO

    Art. 30 - O jogador que saiu de campo retornará ao jogo, com plena condição de ser utilizado, após uma jogada do seu técnico, observando-se as seguintes condições:

    A ) Caberá ao árbitro colocar o jogador no local exato em que saiu, com a orla de sua base cobrindo inteiramente a linha, pelo lado de fora. Os jogadores que saírem entre as metas e as linhas das pequenas áreas, retornaram na linha de fundo correspondente, no encontro dela com a linha da pequena área, do lado onde o jogador saiu. Os jogadores que saírem por dentro das metas, retornaram da mesma maneira, mas sempre pelo lado direito.
    B ) Caso outro jogador ou a bola esteja ocupando o lugar exato em que deverá ser recolocado o jogador que saiu, sem que haja um mínimo de distância, o jogador continuará fora de campo até o momento em que o local esteja vago, permitindo o retorno.

    CRITÉRIOS ESPECIAIS DE REMOÇÃO

    Art. 31 - As remoções de jogadores em casos de Tiros Livres, Cobranças de Laterais e Tiros de Canto, obedecerão aos seguintes critérios:

    A ) O jogador será removido pelo seu técnico, que o colocara em qualquer local do campo, obedecidas as distâncias mínimas de 18,3 cm. dos jogadores da mesma equipe (exceção do goleiro) e da bola, e 6 cm. dos jogadores adversários. Não é permitido colocar os jogadores removidos dentro das pequenas áreas.

    B ) As remoções serão feitas antes da colocação do jogador encarregado da cobrança.

    C ) Quando os jogadores a serem removidos forem de equipe opostas, primeiramente serão removidos e recolocados os jogadores da equipe beneficiada com a infração.

    D ) Os jogadores da equipe beneficiada em que foram removidos só poderão ser palhetados ou receberem passes APÓS UMA JOGADA DO ADVERSÁRIO, sob pena de Trio Livre Indireto, a ser cobrado no local da infração.

    E ) Quando removidos jogadores da equipe não beneficiada, tais jogadores, uma vez recolocados, terão plena condição de jogo.

    F ) Nos Laterais e Tiros de Canto cavados, serão obrigatórias as remoções de todos os jogadores que estiverem a 18,3 cm ou menos do local do arremesso.

    G ) Cada técnico terá um tempo único de reflexão (Art. 64, par. 4) para executar tantas remoções quantas sejam necessárias.

    TROCA DE COBRADOR DE PENALIDADE

    Art. 32 - Quando um técnico coloca um jogador para cobrar uma penalidade, e resolve trocar o cobrador, o primeiro será retirado de campo e somente retornara por ocasião de Tiro de Meta ou saída de Centro de Campo.

    POSICIONAMENTO ANORMAL

    Art. 33 - Os técnicos não poderão colocar seus jogadores em campo de forma anormal (botões virados, goleiro em pé). Caberá ao árbitro corrigir a colocação antes da execução da próxima jogada.

    ACIDENTE DE JOGO

    Art. 34 - É assim considerado todo acontecimento casual, fortuito, imprevisto, alheio à vontade dos técnicos e do árbitro, que venha a ocorrer durante o jogo.

    Parágrafo único: Relacionamos abaixo alguns tipos de acidentes de jogo mais comuns, e as respectivas providências visando corrigi-los.

    A ) Caso um jogador fique sobre o outro, o de baixo ficará no local e o que ficou por cima será afastado para o campo - pelo árbitro - no sentido contrário ao do atropelamento.
    B ) No caso de deslocamento de jogadores - não intencional - por parte do árbitro ou dos técnicos, o árbitro deverá recolocar os jogadores nos locais de origem, e a partida prosseguirá normalmente.

    C ) Se a bola ficar por baixo de um jogador, ela (a bola) continuará no mesmo local e o jogador será retirado d campo, retornando ao jogo conforme prescreve o Art. 30, no local mais próximo da ocorrência.

    D ) Se um jogador palhetado sair de campo (tendo tocado ou não na bola), bater no alambrado, e no retorno bater em um ou mais jogadores ou na bola (espalhar a jogada), o pivô do ocorrido será removido de campo, retornando conforme o artigo 30. Os jogadores deslocados e a bola serão recolocados nos respectivos locais antes da ocorrência.

    NÚMERO MÍNIMO DE JOGADORES

    Art. 35 - Uma partida será imediatamente suspensa a partir do momento em que um dos técnicos contar com menos de sete (7) jogadores em campo, inclusive o goleiro, e o adversário será declarado vencedor, independentemente do resultado até aquele momento.

    ATUAÇÃO DO GOLEIRO

    Art. 36 - É permitido ao goleiro a cobrança de Tiros de Meta e de Tiros Livres dentro de suas áreas. O goleiro pode, igualmente, ser colocado dentro da grande área, bem como retornar para a pequena área e movimentar-se em seu interior. O goleiro executa, ainda, um lance que lhe é próprio (Art. 44). Toda a atuação do goleiro, contudo, obedece aos dispostos nestas regras. Sempre que o goleiro for colocado ou movimentado será sobre sua base, não sendo permitido colocá-lo em pé ou deitado.

    O GOLEIRO NA GRANDE ÁREA

    Art. 37 - Durante a partida o goleiro poderá ser colocado dentro da grande área, respeitando-se sempre a distância de 6 cm. dos jogadores adversários, e de 18,3 da bola, não precisando guardar distância dos jogadores de sua equipe. Essa colocação poderá ser efetuada:

    A ) Por ocasião da arrumação dos jogadores em campo, em Tiros de Meta e Saídas de Centro de Campo.

    B ) Por ocasião dos pedidos do adversário para colocação do goleiro, nos chutes a gol.

    C ) Imediatamente após o goleiro ter cobrado qualquer tiro livre no interior de suas áreas.

    D ) Imediatamente após a cobrança de um Tiro de Meta.

    E ) Imediatamente após a execução do lance do goleiro (Art. 44).

    GOLEIRO NA PEQUENA ÁREA

    Art. 38 - Durante a partida o goleiro poderá ser movimentado dentro da pequena área ou retornar para seu interior, sem restrições de distância (exceto nos casos de arremesso a gol - Art. 41), e de cobranças de Tiro Livre Indireto cometido na área (Art. 42). A movimentação poderá ser feita na vez do seu técnico jogar (antes ou no transcorrer de sua jogada).
    A movimentação somente poderá ser feita na vez do adversário jogar nas seguintes oportunidades:

    A ) Quando o adversário pedir para colocar, nos chutes a gol.

    B ) Nas arrumações dos jogadores (Tiros de Meta e Saídas de Centro de Campo).

    LIMITES DE ATUAÇÃO

    Art. 39 - A atuação do goleiro está restrita aos limites da grande e pequena área, conforme o caso, não podendo ultrapassar os seus limites, quer seja na linha de fundo ou mesmo por dentro do gol. Se a bola tocar no goleiro fora da grande área este será punido com Tiro Livre Direto. Quando o goleiro for colocado fora da grande área de forma intencional, fica caracterizada a indisciplina (Art. 91 “b”). Quando a sua atuação estiver restrita aos limites da pequena área, e acontecer de ele ultrapassar esses limites, caberá ao árbitro determinar ao técnico que o recoloque no interior da pequena área.

    MANUTENÇÃO DE POSIÇÃO

    Art. 40 - O técnico não é obrigado a retirar o goleiro da posição em que esteja colocado, nem guardar distâncias, se ele ali foi colocado por ocasião da jogada anterior.

    Parágrafo Único: Nos casos de Tiros Livres Diretos, o técnico beneficiado poderá solicitar a remoção do goleiro para 18,3 cm. da bola.

    DISTÂNCIA DA BOLA EM ARREMESSOS A GOL

    Art. 41 - Nos lances de arremesso a gol, o goleiro deverá ser colocado em qualquer lugar das áreas, sempre entre a bola e a meta, guardando uma distância igual ou superior a 18,3 cm. da bola ou tocando totalmente a linha de meta. É facultado ao técnico deixar permanecer o goleiro no mesmo local (Art. 40).

    Parágrafo 1 - Quando houver solicitação de arremesso a gol, com a bola a menos de 18,3 cm. da linha de meta, todo jogador que estiver sobre a referida linha deverá ser retirado e recolocado como se tivesse saído por dentro da meta.

    Parágrafo 2 - Se pedir a gol e não chutar, no seu próximo lance o defensor poderá colocar o goleiro em qualquer das áreas, a 6 cm. da bola ou adversários, sempre entre a bola e a trave, sem precisar manter distância de seus próprios jogadores. Numa segunda hipótese, se o técnico atacante disser logo que não vai mais chutar a gol, o defensor poderá colocar seu goleiro de imediato.

    Parágrafo 3 - Para atendimento desse artigo entende-se por chute a gol a bola que bater na trave ou no goleiro.

    DISTÂNCIA DA BOLA EM TIRO LIVRE INDIRETO

    Art. 42 - Nos casos de cobrança de Tiro Livre Indireto, cometidos na pequena ou grande áreas, o goleiro deverá ser colocado na pequena área, observado a distância mínima da bola de 18,3 cm., ou tocando totalmente a linha de meta.

    POSSE DO GOLEIRO

    Art. 43 - Considera-se que a bola entrou na posse do goleiro nas seguintes hipóteses:

    A ) Quando for executado um passe no goleiro ou quando a bola, arremessada pelo adversário, tocar nele e parar, imediatamente após (em ambos os casos), na grande área, a uma distância até 6 cm.

    B ) Quando a bola parar dentro da pequena área, não sendo ali colocada através de um lance do goleiro (Art. 44) desde que seja a vez do seu técnico jogar.

    C ) Quando a bola parar sobre a linha de meta, não sendo ali colocada através de um lance do goleiro.

    Parágrafo Único: Não será considerada de posse do goleiro o lance em que a bola venha a parar sobre o jogador, ainda que este (o jogador) esteja dentro da pequena área ou a uma distância para o lance do goleiro. Se isto ocorrer no último lance do técnico, será considerado como uma jogada fechada e a penalidade (Tiro Livre Indireto) será cobrada do lugar onde a bola permanecer após a retirada do jogador infrator.

    LANCE DO GOLEIRO

    Art. 44 - Entrando a bola na posse do goleiro, deverá o técnico executar o “LANCE DO GOLEIRO”, quando lhe é facultado dar, no máximo, três (3) toques na bola, até o limite da grande área. O “Lance do Goleiro” é considerado, para todos os efeitos, um (1) dos três lances consecutivos da jogada padrão a que o técnico tem direito.

    Parágrafo 1 - Considera-se que o goleiro tocou na bola sempre que o seu corpo venha a encostar nela, ainda que não a movimente. Cada vez que houver uma separação, será contado um toque.

    Parágrafo 2 - Se a bola entrar na posse do goleiro, o técnico será obrigado a fazer o “Lance do Goleiro”. Se jogar com outro jogador será punido com Tiro Livre Indireto, a ser cobrado do local onde estava o jogador palhetado. Se este jogador estiver dentro das áreas, proceder conforme o artigo 101.

    Parágrafo 3 - Se a posse não entrou na posse do goleiro, mas ainda assim o técnico utilizou o goleiro para fazer o lance, será penalizado, conforme o caso, com Pênalti ou com Tiro Livre Direto, a ser cobrado do local onde se deu o toque na bola.

    Parágrafo 4 - Se a bola vier a entrar na posse do goleiro após o terceiro lance do técnico defensor, ele será obrigado a executar um quarto (4) lance, com o goleiro.

    Parágrafo 5 - Se, em algum dos seus lances, o defensor recuar a bola para o goleiro, ao final dessa sua jogada a bola deverá estar no campo de ataque.
    Se isto não acontecer, o técnico será punido com Tiro Livre Indireto, a ser cobrado do local onde a bola parou. Quando o “Lance do Goleiro” ocorrer por bola enviada pelo adversário, não haverá tal obrigatoriedade.

    Parágrafo 6 - Na execução de seu lance, o goleiro poderá tocar na bola estacionada sobre a linha da grande área, ainda que parte do seu corpo fique fora da área. A infração a que se refere a Artigo 39 só será caracterizada se o goleiro tocar na bola estando ele (goleiro) TOTALMENTE FORA da grande área.

    SOBREPASSO

    Art. 45 - Será considerado sobrepasso quando:

    A ) Após os três toques do lance do goleiro, a bola permanecer na grande área.
    B ) Após os três toques do goleiro, a bola parar na grande área e houver um quarto toque com o goleiro.

    Parágrafo Único: O sobrepasso é punido com Tiro Livre Indireto, cobrado do bico da grande ou pequena áreas, contrário à linha de fundo e mais próximo do local do sobrepasso, quando for na grande ou pequena áreas, respectivamente (Art. 101).

    MOVIMENTAÇÃO E POSICIONAMENTOS INDEVIDOS

    Art. 46 - O goleiro somente poderá ser movimentados nas ocasiões previstas por esta regra (Art. 37 e 38), e somente poderá ser utilizado sobre sua base (1,50 x 7 cm.). Se o técnico movimentar o goleiro na vez do adversário jogar será penalizado com pênalti.

    Parágrafo 1 - As movimentações indevidas que não resultem em toque de bola serão punidas, conforme o caso, com Pênalti ou com Falta Técnica Anotada (Art. 88 “b”) e o goleiro será colocado pelo árbitro em posição permitida.

    Parágrafo 2 - As movimentações indevidas que não resultem em toque na bola serão punidas, conforme o caso, com Pênalti ou Tiro Livre Direto, a ser cobrado do local onde se deu o toque na bola. Esta regra não se aplica ao sobrepasso (Art. 45).

    Parágrafo 3 - A movimentação indevida proposital constitui indisciplina, e como tal deve ser punida (Art. 91).

    DESLOCAMENTO FALTOSO DA BOLA

    Art. 47 - Ao movimentar o goleiro, o técnico não poderá deslocar a bola, exceto os casos da execução do “Lance do Goleiro”, de cobranças de penalidades e Tiros de Meta.

    Parágrafo 1 - Caso ocorra deslocamento acidental da bola, o árbitro penalizará o infrator, conforme o caso, com Pênalti ou Tiro Livre Direto, a ser cobrado do local onde se deu o toque na bola.

    Parágrafo 2 - O deslocamento proposital constitui indisciplina e como tal deve ser punido ((Art. 91 “b”).

    DESLOCAMENTO FALTOSO DE JOGADOR

    Art. 48 - Ao movimentar o goleiro, o técnico não poderá deslocar nenhum outro jogador independente de tocar na bola.

    Parágrafo 1 - No caso do deslocamento envolver um ou mais jogadores da própria equipe, o árbitro determinará a cobrança de Tiro Livre Indireto do local onde se encontrava o primeiro dos jogadores deslocados. Se o deslocamento ocorrer dentro das áreas, o local da cobrança será conforme determina o Artigo 101.

    Parágrafo 2 - No caso de o deslocamento envolver um ou mais jogadores da equipe adversária ou de ambas as equipes, o infrator será punido, conforme o caso, com Pênalti ou Tiro Livre Direto, a ser cobrado do local onde se encontrava o primeiro dos jogadores adversários deslocados.

    Parágrafo 3 - O deslocamento proposital constitui indisciplina. Punir conforme o Art. 91 “b”.

    REGRA 5 - ÁRBITROS

    COMPETÊNCIA E JURISDIÇÃO

    Art. 49 - Para dirigir a partida é designado um árbitro. A ele cabe aplicar a regra do jogo, decidindo qualquer divergência sobre questões de fato e de direito ligadas à partida. Sua jurisdição começa no momento em que assina a súmula e só termina após finalizada a partida. Ele deve anotar no verso da súmula as ocorrências, e deve ser responsabilizado pelo bom andamento do jogo.

    Art. 50 - As decisões do árbitro sobre questões de fatos ligados à partida são finais e irrecorríveis, no que concerne ao seu resultado. O resultado de uma partida não poderá ser mudado por erro de fato, proveniente de má observação do árbitro.

    ERROS DE DIREITO

    Art. 51 - As decisões do árbitro sobre questões de direito, provenientes de má aplicações destas regras, admitem recursos ao órgão competente, que poderá anular a partida e determinar a realização de outra.

    CRONOMETRAGEM

    Art. 52 - Não havendo cronometrista especialmente designado, deve o árbitro atuar como tal fazendo com que a partida transcorra dentro de tempo regulamentar.

    Art. 53 - O árbitro deverá descontar todo o tempo gasto com o retardamento intencional do desenvolvimento do jogo, bem como quanto a incidentes alheios à vontade dos técnicos e do próprio árbitro. Deverá informar aos técnicos, no momento das ocorrências o total de tempo a ser acrescido ao jogo.

    Art. 54 - O árbitro concederá descontos nos seguintes casos:

    A ) Após esgotados os dez (10) segundos do tempo de reflexão.

    B ) Ao fim dos trinta segundos para nova saída, após um gol.

    C ) O tempo gasto para corrigir as distâncias nos remanejamentos de jogadores em Tiros de Canto, Arremessos Laterais e Tiros Livre.

    D ) O tempo gasto na correção das distâncias nas arrumações em Tiros de Meta.

    E ) O tempo das eventuais interrupções por incidentes.

    F ) O tempo gasto nas medições de bloqueios.

    G ) O tempo concedido para o esclarecimentos de dúvidas técnicas, com ou sem a intervenção da Comissão Técnica e Disciplinar.

    H ) O tempo concedido aos técnicos para que ponderem sobre situações que lhes são prejudiciais tais como:
     o adversário fez lance ou deu passe em jogador removido e o árbitro não lembrou de marcar;
     o árbitro avisou que tinha acréscimos e se esqueceu de estender o jogo, após o término;
     outros lances em que fique claro o prejuízo para um dos técnicos e que o árbitro deixou de anotar.

    OBSERVAÇÃO: Nos descontos iguais ou inferiores a noventa (90) segundos, o relógio deverá parar após o tempo de reflexão (dez segundos). As Faltas Técnicas continuarão a ser marcadas de cinco em cinco segundos. Nos descontos superiores a noventa (90) segundos, o árbitro marcará normalmente até faltar um minuto e meio, e a partir daí agirá de acordo com o exposto acima. Todos os acréscimos deverão ser contados com a bola em jogo.

    EXIGÊNCIAS DISCIPLINARES

    Art. 55 - Antes de dar início ao jogo, o árbitro deve solicitar aos técnicos que tirem os relógios. Durante o jogo, os técnicos não poderão conversar com terceiros, fumar, comer ou beber. Reclamar de jogadas, insinuar marcações, comentar lances, “irradiar” o jogo, perturbar o adversário, enfim, perturbar ou dificultar, de qualquer maneira, o desenvolvimento normal do jogo.

    Parágrafo Único: Incorrendo em atitudes como as descritas acima, o técnico será punido com Falta Técnica Anotada. Dependendo da gravidade do ato, o árbitro poderá acrescer à pena a expulsão imediata de um jogador, o que estiver mais próximo da bola ou do local em que ela será reposta em jogo ( o goleiro não poderá ser expulso). Nesse caso, serão aplicadas as punições adicionais previstas no Parágrafo Único do Art. 88, exceto quando os motivos da expulsão forem decorrentes da marcação de gol. Após advertido da prática anti-desportiva, e insistindo em mantê-la, o técnico cometerá indisciplina, pelo que será punido conforme Art. 91.

    SUSPENSÃO IMEDIATA DA PARTIDA

    Art. 56 - O árbitro deverá suspender imediatamente a partida, nas seguintes hipóteses:

    A ) Quando uma das equipes deixar de reunir o número mínimo de jogadores em campo (Art. 35).

    B ) Quando ficar evidenciada indisciplina (Art. 91)

    C ) Quando ocorrerem incidentes imprevistos e insuperáveis, alheio à vontade dos técnicos e do árbitro (Art. 62).

    CONSULTAS AO ÁRBITRO

    Art. 57 - Os técnicos não poderão consultar o árbitro sobre dúvidas relativas à aplicação das regras que lhes surgirem durante o desenvolvimento do jogo, quer sejam de caráter conceitual ou decorrentes de má observação, como por exemplo:

    A ) Se o jogador a ser utilizado ou a receber o passe está impedido.

    B ) Se a jogada foi iniciada no campo de ataque ou de defesa.

    C ) Qual (is) o (s) jogador (es) removido (s) por ocasião de arremessos laterais, escanteios e tiros livres.

    RELATÓRIO

    Art. 58 - O árbitro deverá enviar relatório pormenorizado às autoridades competentes sobre todas as incorreções ou mau comportamento por parte dos espectadores, representantes oficiais, jogadores, substitutos inscritos ou quaisquer outras pessoas verificados no local do jogo ou na sua proximidade, que sejas antes, durante ou após o jogo terminado, a fim de que as providências apropriadas possam ser tomadas.

    REGRA 6 - FISCAIS DE LINHA

    COMPETÊNCIA

    Art. 59 - Para auxiliar o árbitro, de forma geral, poderá ser designado um fiscal de linha.

    Parágrafo Único: Em todas as decisões, prevalecerá sempre a decisão do árbitro.

    REGRA 7 - DURAÇÃO DA PARTIDA

    TEMPO DE JOGO

    Art. 60 - A duração da partida é de cinqüenta (50) minutos, constituídos de dois períodos de vinte e cinco (25) minutos cada, com intervalo de cinco (5) minutos entre os mesmos. Após o intervalo deverá ocorrer, obrigatoriamente, a mudança de lado pelos dois times.

    INTERRUPÇÃO TEMPORÁRIA DA PARTIDA

    Art. 61 - Uma vez iniciada a partida, caso venham a ocorrer incidentes - alheio à vontade dos técnicos e do árbitro - e que, a critério deste, possam ser superados em curto espaço de tempo, ele poderá determinar a sua interrupção.

    Parágrafo 1 - Se a interrupção for inferior dez (10) minutos e a bola estiver em campo, o árbitro manterá os jogadores e a bola nos lugares em que estiverem, continuando a partida normalmente, após a regularização das ocorrências.

    Parágrafo 2 - Se a interrupção for superior a dez (10) minutos e a bola estiver em campo, o árbitro reiniciará o jogo com “bola no chão”, procedendo da seguinte maneira: com os jogadores dispostos em campo da mesma maneira que ao iniciar o jogo, porém em ocupar o grande círculo. O árbitro deixará a bola cair sobre o centro do campo, cabendo a posse de bola ao técnico em cujo meio-campo ela parar. O procedimento será repetido caso a bola venha a ficar sobre a linha central.

    Parágrafo 3 - Se, no momento da interrupção, a bola estiver fora de jogo, o árbitro reiniciará a partida normalmente do local por onde ela saiu.

    Parágrafo 4 - Se, após aguardar vinte (20) minutos, não forem superados os motivos que determinaram a interrupção, o árbitro dará por suspensa a partida, e procederá de acordo com o previsto no Parágrafo Único do Artigo 62.

    SUSPENSÃO DEFINITIVA DA PARTIDA

    Art. 62 - Uma vez iniciado o jogo, caso venham a ocorrer incidentes que, a critério do árbitro, não possam ser superados em curto espaço de tempo, ele determinará a sua suspensão.

    Parágrafo Único: O árbitro informará na súmula as razões determinantes da suspensão da partida, informando também o tempo de jogo efetivamente realizado.
    Se já foram jogados quarenta e cinco (45) minutos ou mais, não será realizada nova partida, prevalecendo o placar assinalado no momento da interrupção.
    Caso contrário, será designada pelo órgão competente uma nova data, destinada a complementar o tempo de jogo da partida suspensa.

    PRORROGAÇÃO

    Art. 63 - Em qualquer dos períodos, o tempo normal será prorrogado:

    A ) Para permitir a cobrança de pênalti ou de Tiro Livre Direto, quando a cobrança for direta ao gol ( no primeiro lance).

    B ) No chute a gol, desde que o técnico tenha pedido a gol ANTES do toque do relógio, quando não houver descontos, ou após o aviso do árbitro, quando houver acréscimos.

    TEMPO DE REFLEXÃO

    Art. 64 - É aquele assegurado ao técnico para que execute determinado lance. Será de, no máximo, dez (10) segundos, findos os quais o árbitro avisará “TEMPO”, e a partir daí, lhe será imposta um a Falta Técnica Anotada a cada cinco (5) segundos de demora, até que seja executado o lance, permanecendo o relógio parado nos dez segundos.

    Parágrafo 1 - No lance de arremesso a gol, o tempo de reflexão será contado a partir do momento em que o técnico defensor declarar expressamente que o seu goleiro está colocado (após o “PRONTO”).

    Parágrafo 2 - No lance para colocação do goleiro, no chute a gol, o tempo de reflexão será contado a partir do momento em que o técnico atacante mandar colocar (após o COLOQUE).

    Parágrafo 3 - Nas movimentações do goleiro, antes do lance do mesmo técnico com outro jogador, o tempo de reflexão para as citadas movimentações e para a palhetada no jogador será único.

    Parágrafo 4 - Na remoção de jogadores, cada técnico terá um tempo único de reflexão, independentemente do números de remoções a serem realizadas.

    REGRA 8 - O INÍCIO DA PARTIDA

    CONDIÇÕES PRELIMINARES PARA O INÍCIO DE UMA PARTIDA

    Art. 65 - Para iniciar uma partida, deverão estar satisfeitas as seguintes condições:

    A ) Mesa Coordenadora preparada, com apontador definido;

    B ) Árbitro designado para dirigir o jogo munido de gabarito e cronômetro;

    C ) Súmula preenchida e assinada;

    D ) Mesa de jogos preparada;

    E ) Técnicos devidamente uniformizados;

    F ) Times dispostos na mesa de jogo

    SORTEIO

    Art. 66 - Antes de dar início ao jogo, o árbitro realizará um sorteio entre os dois técnicos. O ganhador terá o direito de optar pela escolha do campo ou pela saída de jogo.

    SAÍDA DE JOGO

    Art. 67 - A saída para início ou reinicio de jogo (segundo tempo ou após um gol) é feita a partir do centro de campo, e será sempre executada para a frente. Sua execução se dá em dois lances (Jogada Restrita), e deverá obedecer às seguintes prescrições:

    A ) No primeiro lance, a bola deverá percorrer uma distância mínima de 3,1 cm. e nem ela (a bola) nem o jogador que fez o lance poderão sair do grande círculo.

    B ) O segundo lance tem de ser executado pelo outro jogador colocado no círculo central, e a bola obrigatoriamente deverá sair do grande círculo.

    C ) Não é permitido cavar lateral ou escanteio. Tais ocorrências implicarão na reversão da posse de bola respectivamente, em Lateral Cavado ou em Tiro de Meta em Jogada Normal.

    D ) Se, ao executar a saída de jogo, o técnico não preencher as condições acima descritas, a jogada será repetida. Entretanto, a partir da segunda tentativa em diante, serão impostas ao executor tantas Faltas Técnicas Anotadas quantas forem as tentativas. O tempo de jogo, a partir da primeira falta será descontado.

    DISTÂNCIA DOS JOGADORES

    Art. 68 - Junto à linha divisória deverão estar quatro (4) jogadores da mesma equipe, distanciados dos jogadores adversários em, no mínimo 6 cm., meio a meio. Os demais jogadores deverão ser colocados a uma distância mínima de 18,3 cm. em relação à linha divisória.

    REINICIO APÓS UM GOL

    Art. 69 - Após um gol, o jogo se reiniciará com a saída de centro de campo, e a arrumação dos jogadores poderá levar trinta (30) segundos, contados a partir da consignação do gol. Os técnicos deverão avisar o árbitro que estão em condições de jogo dizendo “PRONTO”. Após este aviso nenhum jogador poderá ser recolocado, exceto o executor do lance inicial. Se algum dos técnicos mudar de posição um ou mais jogadores, o árbitro fará anotar tantas Faltas Técnicas quantos forem os jogadores recolocados (Art. 90 “d”) e retirará de campo esses jogadores, que só retornaram ao jogo no próximo Tiro de Meta, ou Saída de Centro de Campo. O goleiro não será retirado de campo, entretanto, prevalecerá a anotação da Falta Técnica.

    INÍCIO DO SEGUNDO TEMPO

    Art. 70 - No início do segundo tempo serão aplicados os mesmos princípios estabelecidos nos artigos 67 e 68, no que couber.

    PRIORIDADE DE COLOCAÇÃO

    Art. 71 - Nas saídas de centro de campo, caberá ao técnico beneficiado com o lance inicial colocar seus jogadores antes do adversário, exceto os jogadores que executaram o referido lance, que serão os últimos a serem movimentados.

    REGRA 9 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO

    BOLA FORA DE JOGO

    Art. 72 - A bola está FORA de jogo quando:

    A ) Ultrapassar inteiramente a linha lateral ou de fundo, quer pelo ar ou rolando sobre a mesa;

    B ) O árbitro interromper a partida, inclusive nos tiros livres.

    ULTRAPASSAR INTEIRAMENTE

    Art. 73 - Diz-se que a bola ultrapassou inteiramente uma determinada linha, quando a sua projeção vertical - ou seja, quando olhada de cima - atravessar por inteiro a linha considerada. Caso qualquer parte de sua projeção vertical, ainda que mínima, toque a referida linha, a bola não a terá ultrapassado.

    BOLA EM JOGO

    Art. 74 - A bola estará em jogo sempre que permanecer dentro das linhas limítrofes do campo de jogo, sem que o árbitro tenha determinado a interrupção da partida.

    REGRA 10 - MARCAÇÃO DE GOL

    CONCEITO DE GOL

    Art. 75 - Um gol é considerado quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, por dentro da baliza.

    CONDIÇÃO PRELIMINAR DE ARREMESSO A GOL

    Art. 76 - Somente poderão ocorrer chutes a gol em jogadas iniciadas, e com a bola estacionada no campo de ataque.

    Parágrafo Único: Esta regra tem uma exceção a saber. No Tiro Livre Direto é permitido ao técnico lançar a bola para o campo de ataque e chutar a gol mesmo sem fazer o passe (Art. 95, parágrafo 2).

    CASOS DE ARREMESSO A GOL

    Art. 77 - Obedecidas as demais disposições, os chutes a gol poderão ocorrer nas seguintes oportunidades:

    A ) No primeiro lance, imediatamente após a jogada do adversário;
    B ) No segundo ou terceiro lances, obrigatoriamente após a ocorrência de um passe.

    C ) Nas cobranças de Tiro Livre Direto;

    D ) Nas cobranças de Lateral Cedido no campo de ataque ( defesa do adversário) ou Escanteio Cedido; em ambos os casos após a realização de um passe.

    RESTRIÇÕES AO ARREMESSO A GOL

    Art. 78 - Além dos demais casos previstos nestas regras, não poderá haver chute a gol:

    A ) Em Jogadas Restritas;

    B ) Após um chute a gol do técnico adversário em que a bola, batendo na trave ou no goleiro, passar do meio de campo e o lance inicial pertencer ao técnico que levou o chute a gol. Nesse caso, o técnico não poderá chutar a gol na sua primeira jogada;

    C ) Após os Laterais Cedidos no ataque proveniente de chute a gol, tendo as bola batido na trave, no goleiro ou em jogador do time que chutou a gol.

    VALIDADE DO ARREMESSO A GOL

    Art. 79 - Antes de chutar a gol, o técnico deve falar alto e claro a sua intenção (“coloque”, “pegue”, etc.), desde que a palavra expresse o seu desejo. Da mesma maneira, após a colocação do goleiro, o técnico defensor deverá informar que o goleiro está colocado (“pronto”, “colocado”, etc.), dizendo ao atacante que poderá chutar. Uma vez dada a informação de que o goleiro está colocado, fica caracterizada a validade do arremesso a gol, e o técnico defensor não mais poderá modificar a posição do goleiro, sob pena de ser marcado contra ele um Tiro Livre Direto,(no caso, pênalti).

    OBSERVAÇÃO: Fica entendido que um técnico fez lance na vez do técnico adversário jogar, e está sendo punido com Tiro Livre Direto, do local onde cometeu a infração, no caso pênalti.
    Igualmente, se um técnico palheta um jogador adversário, será punido com Tiro Livre Direto ou Indireto, dependendo da posição do jogador palhetado.

    GOL SEM VALIDADE

    Art. 80 - O gol marcado sem a informação prévia e inequívoca do técnico defensor de que o goleiro está colocado (se chutar antes do técnico defensor dizer que o goleiro está colocado) só terá validado quando marcado contra (gol contra). Se não for o caso, a bola será reposta em jogo com Tiro de Meta.

    Parágrafo Único: No caso de chute a gol sem autorização, se o bola tocar no técnico defensor, o fato será considerado acidente de jogo e a partida prosseguirá normalmente. A posição da bola não será corrigida ou alterada pelo árbitro.

    GOL CONTRA

    Art. 81 - É o gol marcado contra a própria meta, estando a bola em jogo e em qualquer lugar do campo. Contudo, caso haja um chute a gol, a bola bater na trave ou no goleiro, atravessar o campo e entrar no gol do técnico que chutou a gol, não será considerado gol contra. Se a bola bateu na trave, a reposição em Tiro de Canto Cedido, obedecida a restrição do Artigo 78 “b”. Se a bola bateu no goleiro ou em qualquer outro jogador adversário, a reposição será em Tiro de Meta.

    Parágrafo Único: Obedecidas as restrições deste artigo, e caso a bola venha a tocar por último em jogador do time adversário, o gol deverá ser anotado para o referido jogador.

    REGRA 11 - IMPEDIMENTO

    CARACTERIZAÇÃO

    Art. 82 - O jogador estará em posição de impedimento (Anexo 9) quando estiver mais próximo da linha de fundo do adversário do que a bola, no momento em que a bola é lançada por outro jogador da mesma equipe.
    Será considerado impedimento:

    A ) Se o técnico utilizar jogador em posição irregular para executar um lance;

    B ) Se o jogador impedido receber um passe;

    C ) Se o técnico utilizar jogador em posição regular para impulsionar outro de sua equipe, que esteja impedido, e este último vier a tocar na bola.

    Parágrafo Único: Caracterizado impedimento, o técnico será punido com Trio Livre Indireto, a ser cobrado do local onde se encontrava o jogador impedido.

    EXCEÇÕES À REGRA DO IMPEDIMENTO

    Art. 83 - Não haverá impedimento nas seguintes situações:

    A ) Quando o jogador atacante estiver situado na mesma linha do penúltimo defensor;

    B ) Se o jogador estiver em seu meio-campo de defesa;

    C ) Quando dois ou mais adversário (inclusive o goleiro) defensores estiverem mais próximo da linha de fundo do que o jogador atacante palhetado ou que recebe o passe;

    D ) No primeiro lance do técnico;

    E ) Após uma rebatida do goleiro adversário (O goleiro tira o impedimento);

    F ) Na primeira palhetada após a cobrança do Tiro de Meta, Lateral ou Tiro de Canto. Observar que o jogador em posição de impedimento pode ser palhetado, mas não pode receber o passe no segundo lance, após as citadas cobranças.

    TÁTICA DESLEAL

    Art. 84 - Se um jogador da equipe atacada vier a ser, deliberadamente, palhetado para fora de campo com o objetivo de colocar o jogador adversário em condição de impedimento, o árbitro deverá considerar esta tática como desleal, deixando que o jogo prossiga normalmente.

    REGRA 12 - INFRAÇÕES

    TIPOS

    Art. 85 - Qualquer ato provocado pelos técnicos que venha a transgredir as disposições estabelecidas em regra, é considerado como infração e, como tal, sujeito a punições. As infrações poderão ser de cinco (5) tipos, a saber:

    A ) Falta;

    B ) Pênalti;

    C ) Falta Técnica Simples;

    D ) Falta Técnica Anotada;

    E ) Indisciplina;

    e conforme o caso, punidas através de:

    F ) Tiro Livre Direto;

    G ) Tiro Livre Indireto;

    H ) Anotação em Súmula;

    I ) Expulsão de Jogador;

    J ) Desclassificação do Técnico.

    FALTA

    Art. 86 - É a infração cometida pelo técnico quando ao palhetar um de seus jogadores, este vier a deslocar um ou mais jogadores adversários antes de tocar a bola. A falta é considerada uma infração grave e é sempre punida com Trio Livre Direto, a ser cobrado do local da ocorrência. Se dois ou mais jogadores forem deslocados antes do toque na bola, o técnico beneficiado poderá escolher em qual dos locais deseja cobrar a infração.

    Parágrafo 1 - Considera-se como Falta o ato de um técnico fazer lance com jogador adversário, não sendo a ocorrência intencional, hipótese que caracteriza indisciplina (Artigo 91). Nos lances de chute a gol, considera-se como Falta reposicionar o goleiro após ter autorizado o chute (Artigo 46).

    Parágrafo 2 - Considera-se Toque-de-mão se o técnico tocar a bola intencionalmente ou não, com qualquer parte de seu corpo, com palheta ou qualquer outro objeto casualmente deixado dentro do campo. O Toque-de-mão e igualmente considerado Falta, punida com Tiro Livre Direto, a ser cobrado do local onde se deu o toque na bola.

    Parágrafo 3 - É também Falta tocar com o goleiro na bola, estando ela dentro ou fora da grande área, conforme previsto no parágrafo 2 do Art. 46. É também Falta deslocar jogador adversário com o goleiro, independente de ter tocado antes na bola, conforme Artigo 48.

    PENALIZAÇÃO

    Art. 87 - As Faltas e Toques serão punidos com Tiro Livre Direto, cobrados do local em que ocorrerem, ou em local especial (Art. 101).

    FALTA TÉCNICA

    Art. 88 - É a infração considerada de menor gravidade que a Falta, cuja punição é o Tiro Livre Indireto, existem dois tipos de Falta Técnica:

    A ) Falta Técnica Simples, punida com a cobrança de Tiro Livre Indireto;

    B ) Falta Técnica Anotada, punida com anotação na súmula.

    Parágrafo Único: Cada três (3) Faltas Técnicas Anotadas, implicará na expulsão sumaria de um jogador, exceto o goleiro. O jogador a ser retirado será o que estiver mais próximo da bola ou do local onde a bola será reposta em jogo. Sempre que ocorrer uma expulsão, será assinalada contra a equipe do jogador expulso um Tiro Livre Indireto, a ser cobrado do local onde estava o jogador retirado. Quando a terceira Falta Técnica Anotada ocorrer na saída de jogo (Art. 67 “d”) será imposta somente a expulsão.

    FALTA TÉCNICA SIMPLES

    Art. 89 - Constitui Falta Técnica Simples

    A ) Impedir a trajetória de um jogador ou conduzi-lo, ao invés de palhetar. A penalidade será cobrada do local onde se encontrava o jogador.

    B ) Fazer lance sem ter - no mínimo - um dos pés no chão. A penalidade será cobrada do local onde se encontrava o jogador palhetado.

    C ) Fazer um lance na vez do adversário. A penalidade será cobrada do local onde se encontrava a bola. Além disso, o jogador faltosamente palhetado deverá ser retirado de campo, retornando na próxima arrumação dos jogadores (Tiro de Meta ou Saída de Centro de Campo).

    D ) Fazer um lance com jogador que se encontrava fora de campo. Além do jogador ser mantido fora de campo, só voltando por ocasião de Tiro de Meta ou Saída de Centro de Campo, tal infração será punida também com Tiro Livre Direto do local onde se encontrava estacionada a bola antes do movimento irregular. Caso a bola estivesse dentro da área seria marcado pênalti, e se estivesse estacionada no campo de defesa do técnico beneficiado com a falta, seria cobrada como a regra determina no caso de falta no campo de defesa.

    E ) Fazer lances com jogador que, embora em campo, não reuna condições de jogo, ou seja, utilizar jogador removido. A penalidade será cobrada do local onde se encontrava o jogador. O jogador indevidamente utilizado será removido de campo, e só voltará por ocasião da próxima arrumação dos jogadores em campo.

    FALTA TÉCNICA ANOTADA

    Art. 90 - Constitui Falta Técnica Anotada:

    A ) Colocar ou mudar de posição em campo um ou mais jogadores, após haver esgotado o tempo previsto para tal;

    B ) Ultrapassar o tempo máximo previsto para reflexão e execução de um lance;

    C ) Repetir a saída de Centro de Campo por mais de uma vez (Após a segunda uma falta técnica para cada tentativa errada);

    D ) Recolocar o cobrador de um Tiro Livre Direto após pedir ao adversário para colocar o goleiro.

    INDISCIPLINA

    Art. 91 - Constitui indisciplina:

    A ) Ofender moral ou fisicamente o árbitro, o adversário ou qualquer assistente;

    B ) Movimentar a bola com sopro, atirar objetos contra ela, movimentar qualquer jogador não autorizado, etc. de forma intencional;

    C ) Tomar qualquer atitude inconveniente ao decoro e prática desportiva (tentar impedir um gol, movimentar a mesa, abandonar a mesa, fazer falta em um botão com objetivo de desarrumar a jogada, etc.).

    Parágrafo Único: A punição para indisciplina é a suspensão imediata da partida e o adversário proclamado vencedor do jogo. No caso de indisciplina de ambos os técnicos, o jogo será suspenso e o caso encaminhado a julgamento.

    DUPLA INFRAÇÃO

    Art. 92 - Caso duas infrações sejam cometidas no transcurso de um mesmo lance, desde que não haja possibilidade de cumulação das penas, prevalecerá a infração mais grave, a critério do beneficiado.

    VANTAGEM DO LANCE

    Art. 93 - Caso o técnico beneficiado (Com qualquer infração) ache por bem, poderá optar pela vantagem ao invés de cobrar a penalidade

    REGRA 13 - TIRO LIVRE

    MODALIDADES

    Art. 94 - Existem duas modalidades de Tiros Livres: Diretos e Indiretos.

    TIRO LIVRE DIRETO

    Art. 95 - Dependendo do local do campo em que a infração tenha sido cometida, o Tiro Livre Direto pode ser cobrado de várias formas, a saber:

    A ) Chutar a gol no primeiro lance;
    B ) Fazer um lançamento no primeiro e chutar a gol no segundo lance, não havendo necessidade do passe;

    C ) Fazer um lançamento no primeiro, fazer um passe no segundo e chutar a gol no terceiro lance (Jogada Padrão).

    Parágrafo Único: Se penalidade foi cometida no meio-campo de ataque (defesa do beneficiado), este poderá optar por:

    A ) Lançar para o ataque no primeiro lance e chutar a gol no segundo, sem a necessidade de fazer o passe.

    B ) Lançar para o ataque no primeiro, fazer o passe no segundo e chutar a gol no terceiro lance (Jogada Padrão).

    TIRO LIVRE INDIRETO

    Art. 96 - A cobrança de Tiro Livre Indireto far-se-á através de Jogada Padrão, mas não será permitido ao técnico chutar a gol no primeiro lance de sua jogada.

    Parágrafo Único: Caso a penalidade tenha sido cometida no meio-campo do infrator (ataque do beneficiado), é permitido chutar a gol no segundo e terceiros lances desde que tenha havido passe.

    DUPLO LANCE

    Art. 97 - O técnico não poderá fazer um segundo lance com o jogador encarregado da cobrança de qualquer Tiro Livre, até que a bola seja tocada ou venha a tocar em outro jogador. Ao fazer um duplo lance, o técnico será punido com Tiro Livre Indireto, a ser cobrado do local em que se encontrava o jogador.

    DISTÂNCIA DA BOLA

    Art. 98 - No primeiro lance de qualquer tiro livre, a critério do técnico beneficiado, deverão ser removidos todos os jogadores que estiverem a menos de 18,3 cm. da bola (atrapalha). Qualquer jogador retirado será recolocado - sempre antes da cobrança - conforme a estabelecido no artigo 31.

    BOLA EM JOGO

    Art. 99 - No primeiro lance das cobranças dos tiros livres a bola deverá estar parada, e só entrará em jogo depois de percorrer distância igual ou superior à sua circunferência (3,1 cm.), a ser verificada pelo árbitro com a utilização do gabarito (a parte menor).

    COLOCAÇÃO ESPECIAL DA BOLA

    Art. 100 -Quando uma for cometida em um jogador que estiver tocando a linha divisória do campo, o local da cobrança será sobre essa mesma linha, podendo ser cobrada diretamente ao gol (a linha de meio-campo é considerada ataque).

    TIRO LIVRE NAS ÁREAS

    Art. 101 - Quando uma infração for cometida dentro da pequena área e sua penalização importe em cobrança de Tiro Livre Direto ou Indireto, o local da execução será o bico da pequena área, contrário à linha de fundo e mais próximo da falta (esse artigo não se aplica no caso do pênalti).

    Parágrafo Único: Se a infração for cometida dentro da grande área e sua penalização importe em cobrança de Tiro Livre Indireto, a favor da equipe atacante, o local da execução será o bico da grande área contrário à linha de fundo mais próximo do local da falta.

    REGRA 14 - PÊNALTI

    CONCEITO

    Art. 102 - É s punição para qualquer infração do Art. 86, parágrafos 1 (Falta) e 2 (Toque), cometida dentro das áreas de campo de defesa do técnico infrator.

    CONDIÇÕES DE COBRANÇA

    Art. 103 - O pênalti é cobrado do local correspondente (marca penal) e na sua execução nenhum outro jogador poderá estar a menos de 18,3 cm. da bola ou dentro da área. O árbitro determinará aos técnicos que procedam as remoções necessárias, iniciando-se pelo técnico beneficiado. Cada técnico terá um tempo único de reflexão para executar todos os deslocamentos necessários.

    Parágrafo 1 - A cobrança do pênalti só poderá ser feita após a autorização do árbitro, que deverá se o goleiro está com a sua base totalmente sobre a linha de gol.

    Parágrafo 2 - O arremesso pode ser direto ou não ao gol, a critério do beneficiado.

    DUPLO LANCE

    Art. 104 - O cobrador do Pênalti estará subordinado às prescrições estabelecidas no Art. 97 destas regras.

    PRORROGAÇÃO

    Art. 105 - Se necessário, o árbitro deverá prolongar a duração do jogo ou de qualquer dos tempos para que seja permitida a cobrança do pênalti.

    APLICAÇÃO ANALÓGICA

    Art. 106 - Respeitando o contido na presente regra, todos os demais princípios estabelecidos para o Tiro Livre Direto serão aplicados no caso do pênalti.

    REGRA 15 - ARREMESSO LATERAL

    CONCEITO
    Art. 107 - Quando a bola sair pelas laterais do campo transpondo inteiramente as linhas, configura-se o Lateral. A reposição deverá ser feita do local por onde saiu em qualquer direção.

    MODALIDADES

    Art. 108 - O Lateral pode ser CEDIDO ou DIRETO, e CAVADO ou INDIRETO

    Parágrafo 1 - O Lateral Cedido é aquele em que a bola sai de campo impulsionada diretamente por um jogador da equipe do técnico que tem a posse de bola, ou ainda na sua trajetória toca em um ou mais adversários e por último em jogador da sua equipe. O arremesso pertencerá ao adversário e a cobrança será em Jogada Padrão (Art. 22 “a”).

    Parágrafo 2 - O Lateral Cavado é aquele em que o técnico joga a bola contra um jogador adversário, provocando “cavando” a sua saída. A cobrança será em Jogada Restrita (Art. 22 “b”).

    OBSERVAÇÕES:

    A ) se cavar no primeiro lance, terá mais um. Fazendo o passe no segundo, terá direito ao terceiro lance.

    B ) Se cavar no segundo ou terceiro lances, terá direito somente a mais um, ou seja, apenas a reposição da bola em jogo independentemente de fazer ou não o passe

    C ) se cavar outro lateral ou escanteio proveniente de jogada cavada, será punido com reversão de bola (Lateral ou Tiro de Meta, conforme o caso).

    CONDIÇÕES DE COBRANÇA

    Art. 109 - Para o arremesso lateral ser executado corretamente, a bola deverá estar sobre a linha lateral, podendo o cobrador dentro ou fora do campo.

    REVERSÃO

    Art. 110 - A cobrança irregular do arremesso lateral importará na reversão para o técnico adversário, e será cobrado em Jogada Normal (Art. 22 “c”).

    BOLA EM JOGO

    Art. 111 - Na cobrança do lateral, a bola só entrará em jogo após ter percorrido uma distância igual ou superior à sua circunferência (3,1 cm. a parte menor do palmômetro).

    DUPLO LANCE

    Art. 112 - O técnico não poderá fazer um segundo lance com o cobrador do lateral até que a bola seja tocada por outro jogador. O Duplo Lance será punido com Tiro Livre Indireto, a ser cobrado do local em que se encontrava o jogador que executou o lateral.

    DISTÂNCIA DA BOLA

    Art. 113 - No arremesso do Lateral Cedido, a critério do técnico beneficiado, poderão ser removidos os jogadores que estão a menos de 18,3 cm. do local da cobrança (Art. 31).

    Parágrafo Único: Nos laterais cavados deverão ser removidos obrigatoriamente TODOS os jogadores que estiverem a menos de 218,3 cm. do local da cobrança, iniciando-se as remoções pelos jogadores do técnico beneficiado (Art. 31 “f”).

    PARTICULARIDADES

    Art. 114 - Quanto à cobrança dos laterais:

    A ) Se no primeiro lance da cobrança do lateral a bola ultrapassar diretamente - sem tocar em qualquer jogador - a linha de meta do técnico beneficiado, este será punido com Tiro de Canto Cedido;

    B ) Se na mesma cobrança a bola sair pela linha de meta do técnico beneficiado, tendo porém tocado em algum jogador, será Tiro de Canto Cedido ou Tiro de Meta, conforme o caso;

    C ) Não pode haver marcação de gol, direta ou indiretamente, no primeiro lance da cobrança de lateral. O lance dará origem a um Tiro de Meta ou Tiro de Canto Cavado, conforme o caso;

    D ) Será sempre cavado o lateral originado de um lance de bola prensada (Art. 10 Parágrafo único);

    E ) O lateral será sempre cedido quando originado de um chute a gol em que a bola batendo na trave saia pela linha lateral (obedecida a restrição do Art. 78 “c”).

    REGRA 16 - TIRO DE META

    CONCEITO

    Art. 115 - Fica caracterizado TIRO DE META quando a bola transpõe inteiramente a linha de fundo, tendo tocado por último em jogador atacante, inclusive entre os postes da meta - não se tratando de chute a gol ou gol contra. A bola será reposta em jogo pelo técnico defensor para além da sua grande área, arremessando a bola de dentro da pequena área, do lado mais próximo por onde a bola saiu.

    Parágrafo Único: O árbitro é obrigado a determinar o lado da cobrança do Tiro de Meta.

    ARRUMAÇÃO EM TIRO DE META

    Art. 116 - Por ocasião do Tiro de Meta, os jogadores deverão ocupar novas posições em campo, observando-se as seguintes condições:

    A ) A distância entre os jogadores da mesma equipe (exceção do goleiro) será de, no mínimo 18,3 cm. e em relação ao adversário será de 6 cm.

    B ) Cada equipe deverá ter no campo de ataque um mínimo de três (3) jogadores e um máximo de seis (6). Consequentemente, no campo de defesa cada equipe deverá ter um mínimo de cinco (5) e um máximo de oito (8), aí incluindo o goleiro. Caso sejam ultrapassados os limites máximos em quaisquer dos meios-campos, o árbitro retirará os jogadores excedentes. O critério a ser adotado é o de retiras os jogadores mais próximos da linha divisória do campo, que só retornarão na próxima arrumação para Tiro de Meta ou Saída de Centro de Campo.

    C ) Para arrumação dos jogadores, cada técnico terá o tempo máximo de quinze (15) segundos para arrumação do ataque e mais quinze (15) para arrumação da defesa. A contagem de tempo será iniciada a partir da saída da bola. Os técnicos deverão iniciar a arrumação pelo ataque, e findo o tempo regulamentar o árbitro anunciará “TEMPO DE ATAQUE ESGOTADO”, e a partir daí não mais poderão ser movimentados ou recolocados tais jogadores. O árbitro adotará o mesmo procedimento para com os jogadores de defesa, anunciando “TEMPO DE DEFESA ESGOTADO”, findos os 15 segundos regulamentares. A recolocação de jogadores após p término do tempo implicará na punição do técnico com tantas Faltas Técnicas Anotada quantos forem os jogadores movimentados (Art. 90 “a”), retirando-os de campo que só voltarão na próxima arrumação para tiro de meta ou saída de centro de campo.

    D ) Não é permitido ao adversário colocar jogador dentro da área do técnico beneficiado com o Tiro de Meta. Caberá ao árbitro retirá-lo de campo, e só voltará na próxima arrumação.

    E ) É permitido aos técnicos deslocarem um jogador situado no ataque para fazer a cobrança de Tiro de Meta, desde que permaneçam no ataque um mínimo de três jogadores.

    F ) Não é permitido colocar jogadores, sejam atacantes ou defensores, no interior das pequenas áreas, por ocasião de tiros de meta (salvo na situação prevista na alínea anterior), saída de centro de campo ou remoções (Art. 26). O árbitro deverá impedir tal procedimento.

    OBSERVAÇÃO: Em decorrências das arrumações ou remoções procedidas pelo árbitro, poderá ocorrer a inobservância dos limites mínimos citados, apesar de que será dado prosseguimento ao jogo.

    CONDIÇÕES DE COBRANÇA

    Art. 117 - O tiro de meta será cobrado em dois lances, iniciando assim uma Jogada Normal, e só poderá ser executado após a autorização do árbitro.

    Parágrafo Único: Se o lance que originou o Tiro de Meta tiver sido iniciado no campo de defesa do técnico atacante (salvo nos casos previstos no Art. 76), então esse Tiro de Meta será cedido, dando início a uma Jogada Padrão, isto é, se fizer o passe no segundo lance terá direito ao terceiro.

    ERRO NA COBRANÇA

    Art. 118 - No Tiro de Meta, a bola sé entrará em jogo se sair da grande área. Se não sair, o lance será repetido tantas vezes quantas forem necessárias. As novas tentativas, a partir da segunda, serão punidas com Falta Técnica Anotada, e será descontado o tempo gasto nas repetições.

    DUPLO LANCE

    Art. 119 - O técnico não poderá fazer um segundo lance com o mesmo jogador que cobrou o tiro de meta, até que a bola seja tocada ou toque em outro jogador. A irregularidade será punida com Tiro Livre Indireto a ser cobrado do local em que estava o jogador (Art. 101, se dentro das áreas).

    REGRA 17 - TIRO DE CANTO

    CONCEITO
    Art. 120 - Tiro de Canto é o lance em que a bola ultrapassa completamente a linha de fundo, inclusive entre os postes da meta - não se tratando de chute a gol ou gol contra - tendo tocado por último em jogador defensor. O Tiro de Canto é cobrado colocando-se a bola sobre uma das linhas ou no interior do quarto de círculo existente na junção das linhas laterais com a linha de fundo do lado por onde a bola saiu.

    MODALIDADES

    Art. 121 - O Tiro de Canto pode ser DIRETO ou CEDIDO, INDIRETO ou CAVADO

    Parágrafo 1 - O Tiro de Canto Cedido é aquele em que a bola ultrapassa a linha de fundo impulsionada por jogador defensor, ainda que em sua trajetória toque em um ou mais jogadores adversários, e por último e jogador da mesma equipe. A cobrança será em Jogada Padrão (se fizer o passe no primeiro ou no segundos lances, pode chutar a gol)

    Parágrafo 2 - O Tiro de Canto Cavado é aquele provocado pelo técnico atacante, isto é, quando a bola impulsionada por jogador atacante, toca por último em jogador defensor antes de sair de campo. A cobrança será em Jogada Restrita (Art. 22 “b”).

    OBSERVAÇÕES:

    A ) Se cavar no primeiro lance, terá mais um. Fazendo passe no segundo terá direito ao terceiro lance.

    B ) Se cavar no segundo ou terceiro lance, terá mais um, ou seja apenas a reposição da bola em jogo, independentemente de realizar ou não o passe.

    C ) Se cavar lateral ou tiro de canto proveniente de jogada cavada, será punido com reversão (lateral) ou tiro de meta, conforme o caso.

    CONDIÇÕES DE COBRANÇA

    Art. 122 - Para execução de Tiro de Canto deverão ser observadas duas prescrições, a saber:

    A ) O jogador encarregado da cobrança poderá estar dentro ou fora de campo, ou ainda tocando suas linhas;

    B ) A bola não poderá estar fora do limites do espaço destinado à cobrança.

    DISTÂNCIA DA BOLA

    Art. 123 - No Tiro de Canto Cedido, a critério do técnico beneficiado, qualquer jogador que estiver a menos de 18,3 cm. do local da cobrança (quarto de círculo), poderá ser removido (Art. 31).

    DUPLO LANCE

    Art. 124 - O técnico beneficiado não poderá fazer um segundo lance com o cobrador do Tiro de Canto, até que a bola seja tocada ou toque em outro jogador. A inobservância será punida com Tiro Livre Indireto a ser cobrado do local em que se encontrava o jogador.

    BOLA EM JOGO

    Art. 125 - A bola só entrará em jogo quando ultrapassar totalmente o limite do quarto de círculo destinado à cobrança

    Art. 126 - Particularidades no Tiro de canto:

    A ) O Tiro de Canto será sempre cedido quando, após um arremesso a gol, a bola bater na trave e sair pela linha de fundo do técnico que chutou a gol;

    B ) Será revertido para Tiro de Meta o escanteio executado irregularmente (exemplo: a bola não rolar a distância mínima), bem como o escanteio cavado oriundo de outro escanteio ou lateral cavado.

  • Regra baiana


    Baixar regra baiana

    jogador, inclusive o goleiro, de seu local no campo. O árbitro deverá impedir a consumação do arremesso ou, se não foi possível, retornar os jogadores e a bola para suas posições primitivas. (Obs.: Caso haja afastamento de jogador no exato momento em que o técnico executante do lance impulsione seu jogador, não será caracterizada falta disciplinar);
    C) o técnico reclama ou insinua situações de jogo sem prévia licença do árbitro, ofende-o ou a seu adversário, comenta lances, comemora a conquista de gol de maneira mal-educada ou ainda dificulta ou atrasa de qualquer modo o andamento normal da partida. A critério do árbitro e dependendo da atitude inconveniente ocorrida, o técnico infrator poderá ser punido com expulsão imediata de um jogador ou com perda dos pontos por encerramento do jogo;
    D) o técnico demonstra predisposição para aplicar o anti-jogo, a “cera técnica”, cercando a entrada do adversário para manter a bola presa até 0,6m. da linha lateral ou de fundo de campo;

    E) o técnico faz a cobrança de uma ocorrência, infração ou falta técnica com seu jogador afastado da bola menos de 0,01m., já tendo recebido a primeira e única advertência neste particular;
    F) executando-se os casos previstos de expulsão imediata de jogador e encerramento antecipado da partida, a partir da terceira falta disciplinar de um técnico corresponderá à expulsão de um jogador de sua equipe a cada falta disciplinar. O jogador a ser expulso, excluindo-se o goleiro, será o que fizer o lance imediatamente anterior à falta disciplinar do técnico de sua equipe; havendo dúvida, o técnico escolherá qualquer um. Cada técnico poderá ter, no máximo, quatro jogadores expulsos em uma partida; a possibilidade de uma quinta expulsão será substituída pelo encerramento da partida, com perda de pontos para o infrator. (Obs.: Caso se caracterize a repetição imediata de falta disciplinar pelo mesmo técnico, com o intuito de se beneficiar pelo iminente encerramento da fase de jogo, o árbitro reverterá o lance, permitindo que o outro técnico o execute).
    Parágrafo 2 - Como efetuar a cobrança de faltas disciplinares em função de determinadas situações:
    I) Quando a bola sai de campo ou está fora dele:
    A) se a bola transpôs a linha de fundo do campo do técnico beneficiado, a cobrança será feita em qualquer lugar de sua área grande; se ela ultrapassou a linha de fundo do campo do infrator, a cobrança será feita no quarto de círculo do lado correspondente da onde ela saiu;
    B) se a bola transpôs a linha de gol do campo do técnico beneficiado, a cobrança será realizada em qualquer lugar de sua área grande; se ela ultrapassou a linha de gol do campo do infrator (sem caracterização de gol), a cobrança será feita no “bico” da área grande da equipe infratora, do lado onde ela saiu;
    C) se a bola transpôs a linha lateral, a cobrança será executada no exato lugar onde ela saiu.
    II) Quando a vez de jogar pertencia ao técnico punido:
    A) a cobrança (reversão de lance) será efetuada no lugar onde a bola estiver em campo, seja em vaso de lance normal, lateral ou escanteio de um ou dois-toques, falta, toque, falta técnica ou saída de jogo;
    B) se o infrator for bater tiro-de-meta, a cobrança será feita no “bico desta área grande, do lado onde seria cobrado o tiro-de-meta; contudo, se o infrator for bater tiro-de-meta (bola do goleiro), o beneficiado pela cobrança poderá optar por qualquer “bico” daquela área.
    Art. 26 - Respeitadas as ressalvas do artigo 24 , a cobrança de uma falta técnica ou disciplinar, mesmo sendo realizada em apenas um lance, permite ao jogador cobrador;
    A) provocar lateral ou escanteio a seu favor;
    B) deslocar, direta ou indiretamente, jogador adversário para fora de campo;
    C) intervir no próximo lance de sua equipe, mesmo antes de a bola ser tocada por qualquer outro jogador;
    D) impulsionar a bola a qualquer distância do local da cobrança.